Syberia 2-gjennomgang - 100 % fullført

Pin
Send
Share
Send

Vi er halvveis til drømmen – det fjerne Sibir. Den første halvstasjonen er en snødekt russisk by kalt Romansburg.

Vi ankommer Romansburg, blir kjent med dens første innbygger - eieren av butikken Emelion Gupachev. Vi går inn i butikken, stjeler nøkkelen fra bordet ved den ødelagte lampen, går til godteriboksene, åpner helt til høyre, plukker opp en haug med mynter. Vi bruker den andre mynten fra venstre fra raden på den midterste godteskålen, vi får en fiskegodteri (du må legge en mynt i lommen og snu håndtaket), på venstre godteskål bruker vi den femte mynten - vi få sukkergodteri. Vi forlater butikken, snakker med jenta, hun går. Vi går tilbake til butikken, vi snakker med obersten, vi spør om nøkkelen. Han tilstår at han mistet nøkkelen, og nå har noen nede den. Vi går tilbake til jenta (hun har en rød ballong i hendene), vi snakker, vi kaster sukkergodteri ned til henne, hun løfter nøkkelen til porten på ballongen. Vi går tilbake til porten, åpner dem, går ned. Nedenfor snakker vi med jenta (Malka), nok en gang ber vi henne om detaljer om innbyggerne i den nedre byen, og spesielt om kullfordelingsmaskinen. Malka sier at Burgov-brødrene, Ivan og Igor, kanskje vet noe om henne.

På vei til dem går vi til kabareten til Tsirkos, blir kjent med eieren, han tilbyr å se de mekaniske hestene som ligger til høyre (åpenbart arbeidet til Hans). Mekanismen er ødelagt. Vi snakker med eieren, han husker Hans og inviterer Kate til å invitere ham på kabaret slik at han kan fikse hestene og se ham. Vi forlater kabareten, vi kommer til gjerdet med plakater, vi nærmer oss porten. Vi snakker med Ivan om kullbilen. Han anbefaler å fylle generatoren med bensin fra en rød dunk. Vi går til generatoren, tar beholderen - den er tom. Vi kommer tilbake til brødrene, de sier at vi trenger å finne bensin, men til tross for at bensingeneratoren jobber i gården, vil de ikke dele - selv for penger.

Vi fortsetter vår passasje av Syberia 2. Vi går langs gjerdet til venstre, vi kommer over en mann som limer plakater. Vi forlater stedet, kommer tilbake og finner ut at en nyklistret plakat dekker et hull i gjerdet. Vi river plakaten, vi kommer inn på gården. Vi slipper en hund som ser ut som en isbjørnunge fra buret, den yngre broren løper for å fange den. På dette tidspunktet erstatter vi beholderen med en tom. Vi vekker den andre broren, den første kommer tilbake, vi flykter. Hell bensin i generatoren, trykk på den røde knappen på haugen i nærheten - det begynner å fungere. Vi går opp, starter toget ved å bruke apparatet ved siden av Oscar. Så senker vi spaken på mekanismen bak butikken - bilen er fylt med kull. Oscar kommer umiddelbart løpende og sier at Hans er savnet. Vi går på leting.
Hans er syk - det er ille. Etter å ha spurt lokalbefolkningen (Malka), vil du finne ut at Hans kan kureres bare i et kloster nær Romansburg. Snakk med oberst Gupachev, han vil senke stigen til loftet for deg. Gå inn og ta et sett med vinterklær. Gå deretter ned, snakk med Malka, og så med Tsirkos, han vil fortelle deg at munkene bestemmer tilstanden til de syke ved et spesielt ansiktsavtrykk. For å få dette trykket, må du få et spesielt linhåndkle. Boksen med disse håndklærne er plassert ved broen, ved utgangen fra byen. Fra Tsirkos vet vi allerede at Malka er vokteren av håndklærne - munkene hjalp en gang moren hennes, og nå er hun i deres tillit. Vi klager til jenta over den dårlige tilstanden til den gamle mannen og lokker hennes token. Vi går til broen, kaster tokenet inn i sporet på maskinen, drar i spaken, tar opp håndkleet. Vi går tilbake til toget. På veien går vi inn i dusjrommet og skifter til et sett med vinterklær. Vi går inn på pasientens rom, legger et håndkle på ansiktet hans, tar det opp. Alt, du kan gå til klosteret.
På vei til klosteret, mens vi går gjennom passasjen til "Sibir 2", ser vi at du kan komme inn i det ved hjelp av en heis, men ved å trekke i tauet får vi et stille avslag fra "heis"-munken. Ok, la oss bli smartere. Vi svinger til stien til høyre, vi går ut til bredden av innsjøen, hvor nybegynneren vasker skittent sengetøy (kloster). Vi starter en samtale med ham. Den ensomme munken er ekstremt pratsom, av en samtale med ham forstår vi at det kun er nonner som slipper inn i klosteret. Det viser seg også at kameraten er en stor kjenner av latin, overveldet av drømmen om å se drømmefuglen – Merula Alba, som betyr «hvit ravn». Forresten, denne samme fuglen synger i nærheten. Vi returnerer til byen til oberst Gupachev. Han gir oss fra mesterens skulder tre rop etter fugler - svart, sølv og gull. Vi går tilbake til den ensomme utviskende munken og gir ham et sølvlokk. Han blåser i den, svarer Merula Alba, og kameraten stikker av på jakt etter en drøm, og i mellomtiden stjeler vi med god samvittighet en kasse fra steinene, skifter klær og trenger inn i heisen inn til klosteret. Til venstre for heisen tar vi fyrstikker fra vokssmeltemaskinen.

Vi går umiddelbart frem, ta hensyn til munken som klipper gresset og trillebåren som står ved siden av – nå er den tom. Vi beveger oss videre, vi drar på klosterplassen og vi går til venstre, til tunge dører. Vi går inn, vi snakker med patriarken som kom ut til lydene. Vi viser likkledet med avtrykket av Hans. Ja, han er dårlig. Så Hans blir brakt til klosteret. Fra patriarken får vi vite den triste nyheten - Voralberg er døende. Vi går til cellen der Hans ligger, vi snakker med ham. Han sier at en munk kan hjelpe ham - en gammel venn Alexei Tukiyanov, som han bodde sammen med Yukols - et lite nordlig folk. Vi spør ham om Alexei. I dette øyeblikket kommer mannen som vasket kassene til døren for å avlytte. Vi forlater cellen, kjører ham vekk. Så spør vi om bror Alexei. Etter lange samtaler gir han en rulle og en linse med et bilde av en mammut – du kan se dem ved å snu siden i inventaret ditt.

Vi leser rullen. Og så fortsetter vi passasjen av Syberia 2. Vi går ut til området foran cellene, hvor patriarken fortalte oss om hans situasjon, vi plukker opp en børste fra gulvet. Vi drar ved veikrysset, går ned til leilighetene til patriarken. Vi går inn. Vi passerer en skjerm fremover, og legger så merke til de to freskene på sidene. Vi er interessert i venstresiden. Vi nærmer oss den, bruker børsten på boken, som holdes i hendene på helgenen. Vi har et diagram foran oss. Vi husker plasseringen av de uthevede punktene i forhold til korset. Du kan snakke med patriarken. Vi går tilbake til veikrysset, går inn døren, på sidene av denne er munkene. Vi løper til høyre, vi går nedover spiralveien ned. Ba! Et kjent kors på gulvet.
Vi fjerner en lang poker fra veggen til høyre og senker lysene i den rekkefølgen de ble avbildet på hintet - i forhold til toppen: den øverste, så hopper vi over to på hver side og tenner to til på rad på hver side. Etter det åpnes et utsiktsvindu med utsikt over Romansburg i andre etasje. Mens den er åpen, sett en linse med en mammut på den - for å gjøre dette må du snu siden i inventaret og klikke på ikonet med håndflaten, hvoretter du kan installere. Vi går tilbake til utsikten over vinduet. Vi hever rammene i følgende rekkefølge: nedre, venstre, øvre, høyre. Hvis det ikke fungerer med en gang, prøv igjen - kanskje deres posisjon genereres tilfeldig, i alle fall må du heve dem i en sirkel med klokken. Etter denne operasjonen dekkes vinduet, og et bilde av en mammut projiseres på den motsatte veggen. Vi nærmer oss det runde basrelieffet, som lyset faller på, aktiverer det. Til høyre åpnes et hemmelig skap, hvorfra vi tar dagboken til Alexei Tukiyanov og Yukol-relikvien. Les dagboken nøye - den er veldig interessant i seg selv og gir et hint.
Fra dagboken lærer vi om oppskriftene til Yukol-medisin. Vi forlater denne bygningen og går langs passasjen som fører fra heisen tilbake.Nå er munken som klipper gresset borte, og det er hagesaks på trillebåra. Vi velger dem og går tilbake til gaffelen. Passerer videre Sibir 2, går vi til klosterkirkegården (med et hvitt tre), hvor nybegynneren allerede graver en grav for din venn Hans. For tidlig! Vi går den rette veien, inspiserer gravsteinene og snubler over graven til bror Alexei. Det hele er overgrodd med gress - vi tar ut saksen og klipper dette gresset, vi tar det opp. Vi drar til venstre, vær oppmerksom på sprekken i veggen, til venstre for stedet hvor munken graver. Vi forlater kirkegården. Vi går tilbake til skjermen med heisen, vi nærmer oss voksmaskinen. Vi gjør følgende operasjoner: vi trekker en ting som ligner en fluesmækker. Bålet begynner å koke. Åpne påfyllingssylinderen, som er plassert under kranen. Vi legger gress i en gryte med voks, en veke i en sylinder (de ligger side ved side), lukk sylinderen, senk kranen. Alt, urtelyset er klart, ta det. Ja, ikke glem kampene!

Vi går på cella til Hans. Vi satte Yukol-relikvien på bordet (som viste seg å være en banal lysestake), satte et stearinlys i den, setter den i brann med fyrstikker. I de beste tradisjonene for opiumsrøykere begynner røyken å krølle seg rundt i rommet og hvite mammuter løper rundt. Selvfølgelig, etter en slik «terapi» hopper Hans som en ung mann – som om han ikke skulle dø. Det er på tide å gjøre beina. Vi går til heisen, vi snakker med patriarken, som kategorisk forbyr Hans å forlate klosteret og hinter om at han bare kan komme seg ut herfra i en kiste. Vel, i en kiste så i en kiste. Vi går til leilighetene til patriarken, vi går inn i gardinrommet, vi tar den ornamenterte nøkkelen. Vi går tilbake til inngangen til patriarkens kamre, vi nærmer oss risten til høyre, vi bruker nøkkelen på den, vi går inn i rommet. Den har bare ett aktivt element - ledningen fra klokken. Vi drar i den, en ringing høres, og munken som graver gravbladene. Vi går til kirkegården, flytter kisten til sprekken, går tilbake til cellen til Hans og sier at det er på tide å kjenne æren ... Vi setter oss ned med Hans i kisten og forlater klosteret (du vil se nøyaktig hvordan i video).

Passeringen av Syberia 2 fortsetter. Vi er tilbake på toget. Det er på tide å dra, men Hans ber Kate gå tilbake til Cirkos sin kabaret og fikse de mekaniske hestene. Vi tar detaljene fra Voralberg og går til kabareten. Vi går videre til hestene, installer disken på pinnen. Disken er delt inn i kvartaler. Nedre venstre er ansvarlig for den første (hvis du teller fra venstre) hest, øvre venstre er for andre, øvre høyre er for tredje, nedre høyre er for fjerde. Hvert kvartal har et hull som du må ta med røret til. Vi gjør dette: i første kvartal legger vi røret i midten, i det andre - på den øvre divisjonen, i det tredje - på toppen, i det fjerde - ytterst til høyre (øverst). Når alle rørene står, berører du knappen i midten. Etter at alle hestene har startet, kobler vi fra rørene, berører knappen igjen, disken snur seg. Vi installerer dysene på samme måte som for første gang, trykk på knappen. Vi gjør disse manipulasjonene fire ganger, se videoen.

Toget har gått, men alt er ikke tapt. Vi går opp til obersten i butikken, vi klager til ham over fjellet. Han gir klarsignal for bruk av servicevogna. Vi går ut til jernbaneplattformen, vi nærmer oss venstre kant, vi trekker i spaken. Vi setter oss i vogna, vi passerer ti meter. Ja ... du trenger trekkraft. Vi går tilbake til kabareten. Vi ber Tsirkos om tillatelse til å hente yukien. Etter å ha fått samtykke, går vi til gjerdet, bak som brødrene Ivan og Igor gjemte seg. Åpne... Merkelig. Vi går inn, tar avisen fra benken, lokker så yukien med fiskegodteri, går til trallen, setter oss ned – og frem, fra Romansburg!

Skurkene iscenesatte et triks for oss - vi må gå rundt i verden av "Sibir 2". På veien kommer vi over en steinblokk med frossen fisk – til vi trenger det, går vi videre. Da han ser beveren, begynner Yuki å bjeffe og lar ham ikke fullføre jobben sin. Vi går langs gaffelen til venstre, plukker opp børsteved fra bakken, går tilbake til steinblokken, legger børsteveden ned, setter fyr på den med fyrstikker. Etter en stund er fisken tint - vi tar den bort. Vi går tilbake til yukien, vi lokker ham bort med fisk. Bever feller et tre. Nå kan du gå til den andre siden av elven.

Vi kommer til fiskehuset, vi går inn. Vi tar tre ting fra hyllen over peisen: en øks, en fiskerguide for fangst av gulllaks og en hekkende dukke. La oss gå gjennom rommet til venstre, og på kjøkkenet tar vi et akvarium. Vi går gjennom bakdøren, vi går ned til elven. Vi tar en fiskestang fra rekkverket. Vi tar frem en liten grønn sluk fra kofferten nedenfor, kler den. Vi kaster fiskestanga inn på stedet hvor skyggen fra treet faller, vi tar ut den gyldne laksen. Hvis du ikke kastet snøret riktig, kan du trekke ut en grønn laks - du må bruke den for å returnere for den gyldne. Hvor skal du bruke? Og du prøver å komme deg ut av huset tilbake på veien - du finner det ut.

Så la oss si at du allerede har fanget gulllaks. Vi nærmer oss vinduet til venstre for utgangen, kaster laks til bjørnen, han går. Vi forlater huset, plukker opp det gjenværende beinet i snøen foran vinduet. Vi går tilbake langs veien til den hakkede hengebrua. På restene fra vår side bruker vi øksen, kutter av tauet med brettet. Vi bruker dette tauet på treet som henger over avgrunnen, vi beveger oss gjennom juvet. Så følger vi yuki, observerer plotscenen og gleder oss over den virkelig guddommelige gjengjeldelsen. Nå må du klatre opp den bratte veggen. For å nå den første avsatsen bruker vi en øks, vi drar oss opp. For å klatre helt til toppen vil det enkelte steder være nødvendig å bevege seg til venstre og høyre. Dette er ikke vanskelig. Her er vi på toppen.

Vi fortsetter å passere "Sibir 2". Vi går ned, vi går forbi en gjeng på snøscooter. Vi nærmer oss hytten med en radiosender, aktiverer den - trykk på den røde knappen på radarskjermen og den samme knappen på sensoren med fire rader med knapper og et vindu. I prinsippet trengs radaren for den andre delen av puslespillet, men jeg hadde den slått på, så jeg skal beskrive hvordan jeg gjorde alt selv. Vi går ut av skjermen, går tilbake til gaffelen og går opp til flyets havaristed. Vi passerer litt lenger og prøver å vekke kamerat Boris, som er viklet inn i fallskjermlinjene. Håpløst - sover som et jordsvin. Men han har et headset med hodetelefoner på hodet ... Vi klatrer inn i cockpiten på det nedstyrte flyet. Ja... Ikke vær redd – faktisk er alt ganske enkelt og logisk, selv om dette er et av de vanskeligste stedene i spillet. Jeg selv, for å innrømme, brukte mye tid før jeg fant ut at ikke alle disse vippebryterne og knappene betyr noe. To knappeområder er veldig viktige. Den første gruppen er den øverste, lyser rødt (strøm til hele hytta), gule og grønne lys. Først "slår vi opp" kontrollpanelet ved å vri på den røde spaken. Vi rører den ikke lenger. Den nest viktigste gruppen av spaker er nederst til høyre - ifølge resultatene av arbeidet vises kallesignalene til Boris' headset-frekvenser (vinduet er øverst til høyre). Vi jobber med denne gruppen. Først sørger vi for at det grønne lyset ved siden av lyser. For å gjøre dette, klikk to vippebrytere opp. "Dreieskiver" litt lavere kan stå i hvilken som helst posisjon. Så ser vi på tre flerfargede små vippebrytere litt høyere.

Den midterste (rød) skal alltid være aktivert - hevet opp. Og de ekstreme tjener bare til å trekke ut deler av koden - henholdsvis venstre og høyre.
Vi går tilbake til den første - øverste - gruppen av vippebrytere. To ikke-primære vippebrytere er ansvarlige for å drive venstre og høyre side av kodedisplayet og fungerer ikke samtidig, dvs. Koden kan bare gjenkjennes i to deler. Først, slå av den ene vippebryteren, gå til den andre gruppen med knapper og snu de to ekstreme små vippebryterne - en del av koden vises. Så går vi opp igjen, snur posisjonene til de to vippebryterne, går ned og gjør det samme med de små vippebryterne. Voila! Kode - 0328. Vi lar systemet være slått på og går tilbake til hytta med en walkie-talkie. Vi kryper opp og retter antennen mot øst. Vi går ned - en stor prikk skal blinke på lokatoren.Vi ringer det nødvendige nummeret på koordinatoren, trykker på den lille knappen på mikrofonen - samtalen har gått! Boris våkner.

Vi kommer tilbake til ham, vi snakker. Av alle alternativene for å komme seg ut av stupet gjenstår bare én - å kaste ut i andrepilotens sete. Men du må vite hvor. Vi legger merke til kontrollpanelet - venstre sidepanel på kontrollpanelet med landingskoordinatene til stolen har åpnet seg der. Vi går tilbake til hytta. Det er her det blir klart at den store prikken (antennen mot øst) faktisk er et tog, og den lille (antennen mot nord) er flyet. Vi er nå selvfølgelig interessert i toget. Vi bestemmer de omtrentlige koordinatene på radaren: 81 horisontalt, 18 vertikalt. Vi går tilbake til cockpiten, legger inn koordinatene i den rekkefølgen og kaster ut.

Så vi er på toget. Vi fortsetter vår ferd gjennom Syberia 2. Vi nærmer oss ham, trekker Oscar ut av snøen i hånden og snakker. Så går vi inn i personbilen, inn på rommet til Hans, velger togplanen fra gulvet, går til arbeidsbenken, velger smøreren. Vi drar, smører Hans, han går tilbake til tjeneste. Men toget går ikke igjen - den siste bilen holder det, som Oscar varsler oss. Vi går tilbake til personbilen, vi nærmer oss stedet der søylen med dansende figurer pleide å stå. Vi må åpne luken. Vi tar frem telefonen, velger Oscars nummer med pilene, ringer. Luken er åpen. Vi ser på planen til toget, trekker ut låsestengene - den midterste og to ytterste. Toget gikk videre.

...Vi stoppet igjen. Etter å ha forlatt finner vi en forlatt snøscooter ved foten av monumentet til mammuter, vi tar et laken fra posen festet til den. Til venstre for toget venter den dumme Igor, som tror at han blir overvunnet av ånder. Åndene viser seg å være hylelyder laget av vinden som passerer gjennom hullet i ugletotemet. Vi nærmer oss totemet, plugger hullet (munnen) med et ark. Vi kommer tilbake til Igor, vi snakker med ham, han drar på en snøscooter. Vi hever piggene som er igjen fra snøscooteren, fester dem til sålene. Nå kan du bestige den glatte bakken. Vi står ansikt til ansikt med den andre broren, som truer oss med en brosme og ikke lar oss bevege oss. Vi ringer Oscar. Han begynner å surre fra toget. Ivan er distrahert, vi løper til sleden med støttenner som står til venstre, løfter kniven og kutter tauet som disse sledene er bundet med. La oss se videoen.

Vi er på verdens yukols Syberia 2. Vi ser på hvordan Kate kler seg, vi forlater hytta, vi snakker med lederen av stammen. Til høyre for døren reiser vi hjortevilt. Vi passerer litt lenger til høyre og ned. Jeg må si at landsbyen er veldig, veldig stor, så du må løpe mye rundt. Ikke langt fra stedet der en eldre yukolka rører i noe, tar vi en lærreim fra gjerdet - en sprettert dukker automatisk opp i inventaret, laget av nettopp denne stroppen og hornene som ble stjålet tidligere. Vi passerer litt lenger, stopper på stedet der yukolen trekker vann. Vi nærmer oss strukturen for å løfte en flaske med vann. Vi fjerner kolben, nær bunnen, ved kannen, vi velger korken. Vi vrir håndtaket, kroken stiger, vi klamrer oss til den i en kolbe. Vi vrir på håndtaket, kolben faller og øser opp vann. Vi hever kolben, fjerner den - nå har vi en enhet for overføring av vann. Vi går tilbake til passasjen der stolpene slår trommene, vi må gå gjennom dem til sjamanen. Vi tar ut sprettert, skyter på istappen som henger over vannhjulet - enheten kjører fast, går til sjamanen, snakk med henne.
Vi fjerner masken til en smilende yukol fra veggen til venstre, går til rommet til venstre, plukker opp en vindtrommel fra bordet for å kalle en harfang (hvit ugle) - stolper er spredt over hele landsbyen for å ringe henne, på en av dem sitter hun selv. Vi går inn i hulen bak broen (den er godt opplyst), vi svinger inn i venstre passasje. Vi nærmer oss veggen med en plante frosset inn i den - det ser ut som dette er det samme leende treet som sjamanen snakket om. Vi tar ut korken, plugger det nedre høyre hullet, går til stangen for å kalle fuglen, henger vindtrommelen på trådkorset, vrir den. En fugl kommer, en skremt lemen suser inn i det venstre hullet. Vi tar ut korken, flytter den inn i hullet midt i et stort tomrom - lemen hopper og tar seg inn i passasjen lengst til venstre. Flytt korken igjen, plugg hullet lengst til venstre. Hell vann fra en kolbe i øvre venstre kanal, musen reiser seg. Vi kaster et fiskebein fra inventaret inn i øvre høyre kanal, musen løper, plukker bærene, klatrer opp på beinet og faller umiddelbart ned. Vi velger bær, vi går til sjamanen. La oss se videoen.

Du er i en drøm i verden av "Sibir 2". Kjente steder, ikke sant? Ja, dette er den første Sibir, bare en litt nedstrippet versjon. Vi passerer direkte inn i hulen, plukker opp mammutdukken fra gulvet og går tilbake til byen. På veien stopper vi og snakker med Anna Voralberg. Vi går inn i byen, passerer gjennom portene til fabrikkområdet, svinger umiddelbart til høyre.

Vi befinner oss i Voralberg-herskapshuset, går til stuen, snakker med den strenge familiefaren, går tilbake til hallen, følger med på klokken. For å komme i gang må du starte dem. Vi ser på resultattavlen (på en generell visning, ta med forstørrelsesglasset helt til toppen av skjermen og litt til venstre - til stukkaturlisten), husk tiden. Nå må vi stille inn tiden på den lille skjermen, lik avlesningene til den store. For å gjøre dette, bruk vippebryterne på høyre og venstre side. Først ser det ut til at de beveger skiven merkelig, men faktisk er alt veldig enkelt - ved å klikke på dem vekselvis, vil vi flytte skiven fremover nøyaktig 15 minutter hver. Når du stiller inn ønsket tid, flytter du vektene og berører pendelen. Alt, klokken har gått. Vi går tilbake til Anna og finner ut nøyaktig når herr Voralberg drar til fabrikken - 7.15. Tilbake til herskapshuset! Vi setter den lille skiven til 7,15, og starter deretter klokken - for dette senker vi riktig vekt ned. Mens mekanismen surrer, berører vi klokken – klokken begynner å slå. Mr. Voralberg forlater stuen og legger igjen nøkkelen til loftet på salongbordet. Vi tar nøkkelen, går opp, åpner døren. Vel på loftet går vi dypere og bruker mammutdukken på Hans. Etter samtalen forsvinner Hans. Vi undersøker bordet, vi blir fraktet tilbake til landsbyen yukolov.

Vi går til toget, vi snakker med Oscar, vi gir ham masken. Han blir vist til yukolene i en ny form, og de er ikke lenger redde for ham. Vi snakker med yukolene på toget, ber dem om hjelp - de hekter en krok til toget. Vi nærmer oss kroken, drar i tauet. Så passerer vi litt dypere inn i hulen, klatrer trappene til venstre, nærmer oss mekanismen med trommelen, trekk den høyre spaken. Så toget ankommer "terminal"-stasjonen. Vi snakker med Oscar, han går til sjamanen for å oppfylle sin siste plikt.

Og vi fortsetter å passere Syberia 2. Vi må også til sjamanhytta. Så snart vi går inn tar vi med hånden på den runde amuletten som henger til høyre ved døren. Den utenomjordiske stemmen til Anna Voralberg minner om tiden - 7.15. Vi nærmer oss sengen. Det er designet! Lener seg over Oscar. Foran oss er et bilde av sjåførens bryst. Hvis du tar en nærmere titt, er alle knappene laget i form av en skive. Vi trykker på to, tilsvarende tallene 7 og 3. Det andre nivået av slottet åpnes. De interne skottene er plassert i et kryss, derfor trykker vi på tastene som tilsvarer tallene 12, 3,6,9. Vi vrir om nøkkelen og ser en video som er luksuriøs i henhold til ideen vår.

Nå må vi forberede oss på reisen. Etter å ha snakket med lederen forstår vi at vi ikke kan gå videre med tog. Men du kan fortsatt bruke lokomotivet. Vi går til toget, klatrer inn i førerhuset, og utfør deretter handlingene i følgende sekvens: sett inn Voralberg-nøkkelen i brønnen (den er plassert i midten av dashbordet, mellom to hvite måleinstrumenter), trekk den store spaken øverst til venstre, bytt den frittstående vippebryteren til venstre, deretter venstre vippebryter fra paret til høyre, vri den lille spaken øverst til høyre, deretter venstre store spak igjen, klikk på den andre vippebryteren fra paret til høyre - som et resultat bør begge sentrale skiver fungere.Vi snur den store ventilen til venstre, deretter den lille, plassert ved siden av og koblet til en separat sensor. La oss se videoen. Nok en gang snakker vi med lederen - han står ved inngangen til arken. Vi henter yuki fra innhegningen - for dette må du klikke på hengslene til porten. Vi laster på arken og drar.
Her er vi på sjøen og seiler på arken. Arken er kanskje ikke Noahs, men det er også greit. Ja, det er problemet - strandet! Vi stiger opp til dekket, vi passerer til venstre, vi snakker med Hans, så går vi ned til breen. Vi passerer til skjelettet, vi velger en brosme fra bakken, som ser ut som en istapp, vi går til venstre. Vi nærmer oss ankeret, bruker brosme på det, går enda mer til venstre. Vi ser på scenen for utseendet til neste hinder. Vi passerer helt til kanten av breen – til der gruppen med pingviner står. Vi ser på skipet. Så en strøm går til den og noe lar ikke sidedøren åpne seg. Vi går tilbake til skjelettet, bare litt til venstre. På bakken finner vi et reir av pingviner, legger en matryoshka i det, kaller svarte og hvite fugler. Så snart de omgir reiret, løper vi til stedet der de nylig stimlet sammen. Vi passerer helt til kanten, bruker brosme igjen på en sprekk i isen, svømmer til arken. Vel inne i lasterommet ruller vi tilbake tønnen fra døren til høyre, vi passerer inn i rommet med Hans. Vi klatrer opp trappene ved siden av sengen, tar opp beinkroken fra gulvet, går tilbake til døren som vi gikk fra da vi kom inn i skipet. Vi klatrer opp på tønnen, hekter kroken til masten, setter en tauknute på den, går ned, drar i spaken og ser på den grusomme, men rettferdige represalien mot Ivan Burgov. Skipet går til Sibir.

Vel, her er hun! Landet som ga navn til to flotte eventyrspill. Sibir. Vi går av skipet, løper til høyre, klatrer opp trappene, tar på menneskeskikkelsen. Oops! Vi tar bort Yukolov-medaljen fra skjelettet, går tilbake til skipet og går til venstre. Så snart vi går ned trappene, fortsetter vi ned til en slags brygge, i bunnen av den er det en boks. Vi tar tre steiner med Yukol-runer fra overflaten av boksen. Vi løper rett opp, vi passerer langs korridoren med et tak av støttenner. Ved inngangen til korridoren, inspiser gresset - du vil snuble over en aktiv sone. Vær forsiktig – det er veldig lett å løpe forbi den. Vi hever en annen stein med en rune fra bakken og plukker knoppen til Yukol-blomsten. Vi passerer langs korridoren videre, vi går til porten. Vi snakker med Hans, og bruk deretter spaken til å senke buret til høyre ved porten. Vi går tilbake til skipet. Så, og den late yuki sover fortsatt ... Vi trenger deg, min venn! Uten medlidenhet slipper vi en nyplukket knopp under nesen hans. Å, som han hoppet! Ser ut som en sterk luktende ting ... Vi går tilbake til porten - yuki selv hopper inn i buret og åpner passasjen for oss.

Vi stiger opp til plattformen der de gamle yukolene kalte mammuter. Det er to grupper av mekanismer her: til høyre er en sirkel med runer og en sandpære, til venstre er et Yukol-orgel. Du kommer til lekeplassen ved å gå gjennom boden med Hans sittende. Vel, fortsett! Det er skremmende hvordan du vil se en levende mammut – er det forgjeves at du vinket bort så mange kilometer? La oss først undersøke Yukol-medaljen - den er i inventaret, på den andre siden. På den tilsvarer hvert hvitt symbol (de er plassert på en sirkel under en pære) sin egen røde (de er innskrevet på tidligere valgte steiner med runer). I nærheten av runesirkelen ligger den femte, den siste manglende runesteinen. Med henvisning til medaljongen plasserer vi steinene i en sirkel. I tillegg kan deres plassering velges langs kantene - mønstrene på kantene tilsvarer hver stein. Bare i tilfelle gir jeg plasseringen deres: en stein med en rune som ser ut som en sprettert (y-formet) blir den laveste posisjonen; en rune som ligner en fiskekrok er øverst til venstre; en stein med et mønster som det engelske tegnet & - helt øverst; med et ikon som ligner på russisk B - til høyre, klokken tre; og den siste, med et mønster som minner mest om et kinesisk tegn, er til høyre, klokken halv fem. Hvis alt er gjort riktig, vri på hjulet - en kryssformet nøkkel vil vises i midten av sirkelen. Når du får det, legg merke til at en av steinene har beveget seg litt, husk symbolet - dette er en ledetråd til neste puslespill.

Vi går til venstre for boden med Hans. Det er et horn for å tilkalle mammuter her. Gå først til skapet med hjulet - på venstre side er det et brett som ligner en rad med små bokser. Sett inn nøkkelen, snu den - et vindu med runer åpnes. Ta ut nøkkelen og sett den inn i den nederste raden, andre vinduet fra venstre, og vri deretter hjulet. Inntakshornet vil rotere og en summing vil høres. Gå nå til rørene til venstre for mekanismen. Jeg var heldig - jeg gjettet riktig plassering på det femte forsøket, men det er informasjon om at ledetråden ble avbildet på en rulle (med et bilde av en mann på en mammut). Det er nødvendig å lukke hullene i følgende rekkefølge: i den øverste raden - lukk den midterste halvdelen, i bunnen - lukk midten helt og venstre halvdel. Vri nå dobbelthåndtaket til høyre for rørene.

Alle sammen, nyt den siste videoen. Jeg vil bare merke meg at slutten var en suksess - like romantisk som i første del, og samtidig gi rom for fantasi: hvordan endte det hele opp, og hvor tok mammutene Hans ... Dette er hvordan passasjen av "Sibir 2" ender .

Legg igjen kommentaren din

Pin
Send
Share
Send