Torment Review: Tides of Numenera Return of the Eternal

Pin
Send
Share
Send

28. februar 2017 er virkelig en høytidelig dag for alle elskere av tradisjonelle rollespill med den dypeste mening.

I dag har inXile Entertainments svært ettertraktede Tides of Numenera blitt utgitt. Og det er ønskelig fordi det ikke stopper historien inne i kulten Planescapes verden. Pine. Som for 18 år siden venter spillere på fargerike karakterer, den dypeste forseggjorte spillverdenen og et plott med en stor bokstav "C". Den består av mer enn 800 000 interaktive ord alene, bare tenk på denne størrelsen!. Og dette er slett ikke grafomani, men et univers laget av maestro Monte Cook.

Kjennere vet på forhånd at lignende ting vil dra utover med armer og ben. Vi vil nå, som tradisjonelt, vurdere dette prosjektet fullt ut. Du bør nøye vurdere plussene, minusene og grave deg litt inn i universets episke. Kanskje vi starter. Tilbake i 1999 kom et av de beste, ifølge nesten alle, rollespillvideospill - Planescape Torment. Det var en tid da rollespill-videospill som har blitt klassikere nå kom ut etter hverandre. Diablo, forskjellige videospill i innstillingen Dungeon and Dragons og lignende. Planescape Torment var fundamentalt annerledes i bakgrunnen deres. En verden der de mest ekstraordinære og eksentriske enn de andre. Hovedpersonen uten navn og fortid, "Navnløs", kan imidlertid betraktes som et navn. Og du forbinder deg med ham mye sterkere enn med noen andre.

Så utarbeidet verden i den fjerne fremtiden milliarder av år fremover, at en side med tekst kunne gå til presentasjonen av enhver ubetydelig skriptet NPC. Samtidig ikke en kjedelig oppregning av enkelte trekk, men en kunstnerisk fortelling med metaforer og sammenligninger. Det ga følelsen av å lese en fascinerende bok. En stor del av spillingen besto forresten av å lese, tenke på beslutninger, analysere hva som nettopp skjedde. Det var en veldig stor variasjon, og med intensjonen var det mulig å gå hele veien gjennom videospillet, og delta i 10 - halvannen kamper. Handlingen var virkelig dyp. Den navnløse startet sin egen vei i likhuset, husket ikke seg selv i det hele tatt og visste ikke noe om denne store verdenen med demoner, magikere, monstre og andre skapninger. Han stilte seg selv en lang rekke spørsmål om meningen med livet, om døden, var i en eksistensiell søken. Han husket jevnt over sin egen fortid og lærte om verden.

Og så, i begynnelsen av mars 2013, ble det kunngjort at inXile Entertainment planlegger å starte arbeidet med et videospill som fortsetter temaet for dette universet. Ikke den andre delen, ikke en fortsettelse av plottet, men spesifikt det nyeste holistiske videospillet. Vi bestemte oss for å samle inn penger gjennom crowdfunding. De annonserte det i prosjekter for å skaffe $ 900 000 i løpet av et par uker på Kickstarter. Hva er resultatet? Prosjektet samlet inn en million dollar på 7 timer fra starten av innsamlingen. Dette er en absolutt rekord blant anklagene for et rollespill-videospill. Jeg tror dimensjonene til håp basert på disse tallene er forståelige. Skaperne skyndte seg ikke hodestups for å gjøre noe, men begynte sakte og gjennomtenkt å skape en potensiell hit. Etter en rekke omlegginger kom videospillet til slutt ut.

Mer tekst enn Bibelen. Så de sier om handlingen til dette videospillet. Og dette er selvfølgelig. Men ikke tro at du vil bli tvunget til å lese lerreter av en kjedelig kunstnerisk tekst. En gigantisk del av denne størrelsen er opptatt av dialoger med utvalgsvariasjoner. Samtidig kan det være 6-7 eller flere alternativer. De gir alle forskjellige resultater. Hele nye grener av historien åpnes opp. Og selv om det endelig er få alternative avslutninger, er gjenspillverdien her på et veldig høyt nivå. Du kan gå gjennom handlingen igjen og igjen. Ikke bare separate fragmenter vil endre seg, som i nesten alle pseudo-plottplaner, men også retningen fullstendig. 99 % av tiden presenteres handlingen i ord. Bare en ubetydelig del av det vises som manusscener av helter som du faktisk ikke legger merke til. Her er dette liksom ikke ønskelig.

I sentrum av historien, igjen, er ikke den navnløse hovedpersonen uten fortid den samme som i første del. Han regnes som en av inkarnasjonene til denne verdens skiftende Supreme. Det vises ikke i likhuset, men ved utvinningskrystallen. Generelt er handlingen til videospillet fundamentalt nytt. Den er ikke dedikert til spørsmålene om døden og lidelsen til et endeløst liv, men til hovedspørsmålene i livet og evalueringen av egne handlinger for ettertiden. Det er vanskelig å forklare de lineære grepene til en novelle på størrelse med 2 bibler under betingelsene for en liten anmeldelse. Den niende verden er et univers som bruker milliarder av år senere av dagens sivilisasjon. Her legges det ikke vekt på hekseri, som i videospillets forgjenger, men på teknologiske prosesser som har nådd maginivået. Teleportering, overføringer i tid og rom, alt dette er i orden. Guder, demoner, magikere og andre skapninger sameksisterer med dette. De fleste av følgesvennene til hovedpersonen i videospillet, enten ikke glemmer seg selv, eller leter etter svar for å komme seg ut av sine egne vanskelige situasjoner.

Resultat. Hvis du er klar, må du lese, lese og lese igjen. Det blir ikke sure greier. Fjell av fascinerende samtaler med en overflod av referanser, vitser og fra tid til annen berøring av tilværelsens grunnleggende temaer. Pluss muligheten til å radikalt endre alt igjen og igjen, og gi forskjellige svar. Plutselig er du en altruist som ikke liker vold. I dette tilfellet er ideen om å lage en videospillmåte med et minimum av konflikter og ofre ditt valg. Det visuelle skallet til et videospill kan kalles økonomisk. Det ser ikke ut som 2017 i det hele tatt. Det er raskere enn noe fra midten av nittitallet. Animasjonen av streiker og forskjellige magiske ting skinner ikke med variasjon. Teksturer på avstand ser ut til å være vakre, men det er bedre å ikke bringe kameraet nærmere. Det kan gunstig bemerkes bortsett fra at en hyggelig palett og skygger. Men et videospill vil tvinge fantasien til å jobbe så flittig at det er usannsynlig at det blir tid til å tenke på bildet i det hele tatt. Når det gjelder gameplay - en tradisjonell rollespill på alle måter. En hovedperson er gitt, hvis kjønn og personligheter velges først. For ham og for hans kommende følgesvenner er det et pumpesystem fra 3 hovedseksjoner.

Fra dette kommer alle videre "danser" med pumping. Snu rundt vil være i hvilken. Individualitet og dyktighet er under hver videospillnyanse. Det er selvfølgelig nødvendig å jobbe med utvikling i den retningen som er nyttig for din beståelsesmåte. Vær en diplomat og avgjør alt med ord eller gjør deg selv til en fighter først, det er opp til deg. Prosessen med et videospill består av å utforske kart, gjennomføre oppdrag og slappe av med karakteristiske trekk ved rollespill. Ofte ikke alene, men med et visst antall partnere. Overfloden av oppdrag, lokasjoner, foreskrevne karakterer og ufattelige detaljer i denne verden vil forbløffe deg mer enn én gang. Planescape-fans. Torment vil garantert forbli entusiastisk for videospillet. Siden dette er situasjonen som var i denne saken, for 18 år siden. Vel, rett og slett tilhengere av ikke dårlige rollespill videospill kan trygt anbefales. Hvis bare de ikke er rivaler til en veldig stor mengde tekst og muligheten til å bruke mye tid på et videospill. Verdig utvikling av det kjente universet.

Legg igjen kommentaren din

Pin
Send
Share
Send