The Suffering - Tekstgjennomgang

Pin
Send
Share
Send

Hovedpersonen plages av sprø visjoner, "våkne grusomheter", noen ganger enda oftere enn han bruker våpen. Så snart han ser på tauet, dukker galgen opp, hvis han kaster et blikk på krakken, vil stilen til den elektriske stolen blinke gjennom hodet hans, badet vil fremkalle assosiasjoner til et lik som bader i hans eget blod .. Og så hele videospillet, skrekk sitter på skrekk og driver med skrekk. Men min sak er å advare, gjør som du forstår. Derfor er dine egne eventyr bundet opp i en fengselscelle. Du er en fange ved navn Torg, anklaget for å ha drept sin egen kone og barn, men ingen vet med sikkerhet om det faktisk var det eller ikke. Generelt er det ikke så viktig for deg for øyeblikket, det viktigste er å komme seg ut av øya så snart som mulig, hvor det, som du snart vil se, ble utført mange ubehagelige tester. Husk som vanlig å gjennomsøke alle skap og bord på jakt etter ammunisjon og gjenstander som trengs i husholdningen. I løpet av passasjen kan du åpne alle de nyeste sidene i dagboken, de siste kartene over territoriet, så ikke vær lat for å se der oftere.

1. Det verste stedet på jorden.

Etter å ha sett introduksjonsvideoen, der Torg blir ført til cellen hans, og fangene prøver å snakke med ham, er det imidlertid mye mer riktig for dem å krangle seg imellom - forlate cellen. På et tidspunkt vil det oppstå et jordskjelv, skremmende skapninger vil krype ut, som i 2 tellinger vil skyte nesten alle innbyggerne i fengselet. Gå til vaktmannen, som vil forsikre deg om at alt angivelig er under kontroll... men monsteret vil ødelegge ham akkurat der og dra ham bak seg til taket. Sannsynligvis ikke alle. Gå inn i cellen hvorfra døren falt ut med et brøl (der, på veggen, vil du legge merke til useriøse bilder av damene), og ta ut kniven fra liket som ligger på sengen. Nå blir det noe å forsvare mot reptiler.
Det er bedre å ikke skylle toalettet ordentlig, ellers kan hele skjermen bli til en slags sprø runddans av flerfargede trekanter på et øyeblikk. Ikke bekymre deg, det er bare en feil. Kom ut, de vil begynne å skremme deg med et eksploderende skjold, skynd deg til sikkerhetsrommet. En dyster voice-over vil fortelle deg at han har ventet på deg veldig lenge ... Gåsehuden har allerede begynt å bevege seg langs ryggen din? Nei, vel, dessuten er det ikke kveld. Rett bak døren kan du slå på belysningen slik at det ikke blir så forferdelig, så se på skjermene og trykke på den enorme rødlige tasten. Det nærmeste kammeret åpnes, hvor du kan ta en flaske (Xombium-flaske). Denne avfallet skal behandles her. Gå til det blinkende rødlige lyset i enden av korridoren, åpne døren under det med et kraftig fotspark. Sving til venstre, noens døde kropp spissende, etterlater blodige flekker, dratt inn i luftventilen. På høyre side blir det et dusjrom, hvor du kan finne et par flasker. Mobiltelefonen vil ringe - hør på hvordan en spent dame med en knusende stemme vil be deg om å skynde deg så snart som mulig og vekk fra dette forferdelige stedet. Hmm, det virker som det ikke er klart. Overfor dusjen ligger administrasjonsavdelingen. Slå på lysene nær døren og se halvparten av kroppen som vil krype mot deg og prøve å skildre noe, men så vil det roe seg ned. Ta en flaske fra bordet, men i den bakre delen, lukk med en plakat med en lommelykt, ammunisjon til en pistol. Gå tilbake til kamerablokkutgangen og ikke slutt å løpe direkte. Først vil taket kollapse i passasjen til venstre, hvor det bare var en utgang, og så vil en annen skapning smøre den svake vekteren på rutenettet, og sprute Torg med blod opp til ørene. Her har du et marerittaktig antrekk, det har vært på tide.

Litt lenger vil døren fra sikkerhetsrommet falle ut til deg, klatre inn der og ta et kart over 2 etasjer i fengselet, batterier til en lommelykt og en lapp fra bordet. Trykk på den rødlige nøkkelen og gå gjennom dørene som har åpnet seg, hvor det for ikke så lenge siden ble satt en stakkars kar fra vekterne fast til stengene. Kontrollpunkt. Sakte vil en utmattet vaktmann krype ut i midten av korridoren, og med et tydelig slag av bladet i hodet vil en forferdelig skapning - Slayer bli festet til gulvet. Alt, tomgangsturer er over, det er på tide å strekke ut armene. Når du dreper denne vandre skam med kniver i stedet for armer og ben, vil en vaktmann dukke opp og true deg med en kanon. Da vil han selvfølgelig bli myk og til og med anbefale å skaffe seg en lommelykt. Gå på toalettet og ta en flaske, og gå deretter inn i pauserommet, hvor du kan ta en lommelykt fra bordet. Når det ikke trengs er det riktigere å slå det av, ellers går batteriene fort ut.
Gå tilbake til vekteren, han vil løpe ned trappene til B-nivå. Følg etter ham. Vakten vil trykke på nøkkelen og skynde seg gjennom de åpne dørene. Før du skynder deg etter ham, gå til sikkerhetsskapet og hent patronene. Videre vil det ferskeste monsteret hoppe ut av vinduet til deg, og vaktmannen vil ødelegge den andre fra våpenet. Guiden din vil bli båret bort til et rom med en elektrisk krakk, hvor han vil roe seg ned for alltid. Men nå har du en pistol. Forlat dette stedet og gå til sykestuen, fyll opp flasker. Du vil ikke kunne bære mer enn 9 med deg. Ta ammunisjon og batterier på samme måte. Handel vil besøke de nyeste visjonene. Gå tilbake til korridoren og bryt blokkeringen av bokser med en kniv. Gå til telefonen, flytt gass-vannmaskinen bort fra døren (du må trekke den mot deg, ikke sidelengs) og gå ut i en annen korridor. På høyre side vil det være en inngang til kontrollstasjonen, ta tak i flasker, batterier, du kan trekke bryteren for å se på fyrverkeriet i rommet med en elektrisk krakk. Da kommer du til et rom med sjakkgulv. Søk i alle tilstøtende rom etter flasker og ammunisjon, og prøv deretter å åpne døren til sikkerhetsrommet. Et monster med kniver i stedet for armer og ben og spiker i hodet vil bryte det ut og hoppe et sted ovenpå. Drep ham, gå inn, få et kart over øya. Trykk på den rødlige tasten, legg merke til at en dør åpnes og en annen lukkes samtidig. Flytt vekterens byste for å blokkere døren. Trykk på knappen igjen og gå videre. Snart vil du finne deg selv i et rom, bak glasset som du kan se et gasskammer med en vaktmann. Ta ammunisjon; hvis du trykker på den gulaktige tasten, vil vaktmannen dø i smerte. Du kan ikke høste, som din samvittighet forteller deg. Videre (sjekkpunkt) vil Torg i sine egne visjoner se en gutt som ligger på bakken. Når du åpner døren på høyre side, vil du snuble over et stort kadaver som løper bort. Følg ham, du kommer inn i det gasskammeret, som du så gjennom glasset for ikke så lenge siden. Vekteren vil igjen begynne å be om nåde (hvis du fortsatt ikke har ødelagt ham), og en viss poltergeist vil slippe gassen. Gå ut i det knuste glasset i øyenvitnerommet, gå så ned trappene og åpne jerndøren.

2. Synkende.

Slå på bryteren og plukk opp alt som fanger oppmerksomheten din. Forbi skapene inn i korridoren, foran deg i ett øyeblikk vil noens knurrende kadaver blinke forbi. Skynd deg etter henne, poltergeisten vil snakke til deg og ønske deg reinkarnert som monstre. Det er ikke vanskelig, ta ut monstrene som dukker opp, se etter en ekstra indikator plassert nær livbaren. Når den når sitt maksimum, trykk "C" - du vil bli en enorm og tøff likhet med den berømte Hulken. Er det mer som et dyr enn en person. Fullfør monstrene, gå gjennom døren helt nederst, nær viften fra gulvet. Kjør gjennom det oversvømmede rommet, og vri deretter ventilen mot veggen på høyre side for å stenge av dampen. Plukk opp patronene, omgå generatorrommet og klatr på boksen helt i enden til 2. etasje. Det vil være et sjekkpunkt like ved tredøren, og bak den vil du høre skrikene fra en vaktmann med bind i øynene, som vil be ham skyte ham så fort som mulig. Hva vil bli gjort - Gud vet hvor fra et monster av ikke svake dimensjoner, og til og med med en haug med maskingevær på ryggen, som minner litt om en sekkepipe. De kaller ham skyttere. Overraskende nok vil det være mye enklere å ødelegge det enn det ser ut.Slå på belysningen og ta opp patronene, gå gjennom døren, hvorfra den siste freaken trampet.

Løp gjennom verkstedet hvor det lages kister. Et par enklere monstre og en skytter får deg ikke til å vente lenge. På høyre side av kistene vil det være kamre hvor du kan ta førstehjelpsutstyr, patroner, på samme måte der vil du høre babyens bønner. Blås opp gassflaskene for å bryte døren, gå inn - du vil legge merke til en scene med et skrikende barn og politimennene som omgir ham. Åpne den rødlige døren, flytt den enorme boksen (Seaboard shipping) bort fra den påfølgende rødlige døren, og du kommer inn i den nyeste blokken med kameraer. Perebeyte et visst antall skapninger, plukk opp en haug med batterier for en lommelykt, patroner og granater nær målet for en skuddveksling. Vri ventilen i et av rommene, knekk deretter brettene med en kniv som hindrer deg i å klatre inn i kammeret, og skyv deretter boksen inn der, som er like tett. Klatre på den og videre på veggen. Hopp ned, ta det "offisielle dokumentet" fra bordet. På dette tidspunktet vil feil angripe Torg igjen, og han vil se en scene med den lokale regissøren. Da vil en feit mann bak nettet advare deg, her vil han steke i elektriske stråler og forsvinne. Klatre opp gulvet i trappen som rottene vil rømme fra og plukke opp Tommy-pistolen. Vel, det er en helt annen historie. Nå gjenstår det bare å klatre opp stigen som er festet til veggen og åpne jerndøren.

3 Slumber of the Dead

Gå til høyre og igjen til høyre, åpne døren. Du vil finne deg selv i øyenvitnerommet, like ved rommet bak glasset, der den giftforgiftede lovbryteren ligger på bordet. Et par vektere på stoler ønsker fortsatt ikke å forlate, det kan ved første øyekast virke som om de ikke var øyenvitner til henrettelsen, men dens spesifikke spillere. Plukk opp North Yard-kortet fra den falne stolen. Se på skjermen på veggen, du vil bli forelest om emnet dette, hvordan du skal håndtere utstyret du observerer gjennom glasset på riktig måte. Gå tilbake til korridoren og prøv å åpne døren på motsatt side av Exit-skiltet. Du vil ikke kunne åpne den, men fangen Dallas vil dukke opp fra den og anbefale at du følger ham. Et par stemmer i hodet ditt vil råde deg til å enten ødelegge ham eller lytte til talene hans. Velge. Gå ut på gårdsplassen (sjekkpunkt) til fengselet og sett kursen mot Dallas. Han vil lede deg til den myrdede cellekameraten på bordet, besatt med sprøyter, som du nettopp fulgte gjennom glasset. Kom deg ut igjen i den friskeste luften og hold en duell mot tre skapninger ledet av en stor mann med en haug med våpen. Klatre inn i gapet i rutenettet (sjekkpunkt) og gå ned skogsstien ned. Skyt et par skyttere, mot den drepte vekteren, lent mot et tre, plukk opp granater og patroner. Like ved området hvor Dallas gjemte seg, finner du en velværeflaske. Gå til søkelysene, drep alle skapningene, ta ammunisjon fra stillaset og gå tilbake til fangen. Han vil prise dine egne militære evner og løpe videre for å demonstrere ruten. Klatre opp stillaset igjen, hopp over gjerdet langs brettene, veien vil føre deg til bygningen med inskripsjonen East Cellblock. Forhandling vil se noe igjen, etter det bryter inn jerndøren.

4 Abbott Prison Blues

Løp langs korridoren, knekk en haug med brett og bokser med en kniv, og skyv deretter jernboksen vekk fra deg. På venstre side finner du et toalett med en flaske helse like ved servanten, og på høyre side er spisestuen. I spisestuen på bordet, ta bort kortet, flasken fra vaktmannen, en annen fra det tilstøtende skapet, og batteriene til lommelykten og patronene fra den fjerne. Gå ut i korridoren og følg den blodige stien. Gå til kontrollstasjonen og trykk på den rødlige tasten, og se hvordan monstrene vil bryte seg inn i glasset. Den neste korridoren (sjekkpunkt) vil føre deg til fire celler og en trapp. Gå ned, en fange i cellen vil be deg låse ham inne her. Dallas vil se en blodig sølepytt på gulvet, hvorfra det nyeste monsteret vil hoppe ut, liten av vekst og besatt med sprøyter. Den elsker å gå til motangrep, og kaste disse sprøytene på deg. Med et tydelig treff vil feil uunngåelig begynne (tap av skarphet, et uskarpt bilde osv.), men de vil raskt gå over. Perebeyte alle monstre, bank ned døren med påskriften Maintenance. Se i skapene, gå ned trappene og fyll på dine egne forsyninger med alt du trenger. Åpne døren under trappen, som det høres barnslige slagord om. Forhandling vil igjen grundig "torknet", og døren vil forsvinne på den mest obskure måten.

Gå tilbake til Dallas og gå til kontrollstasjonen, løft bryteren og trykk på den rødlige tasten for å åpne dørene til den nyeste blokken. En av dem vil lede deg til damen bak nettet (da vil hun forsvinne og dukke opp foran blikket til monsteret), og den andre til dusjrommet, hvor en haug med skapninger med sprøyter vil angripe deg. Løp gjennom dusjen, hopp over bålet og åpne døren ved den fjerne veggen, som vil føre deg til gårdsplassen. Klatre inn i gapet i gjerdet og ta opp patronene og batteriene på bakken, ikke langt fra vaktmannen. Åpne døren, skyt de siste sure skapningene, og se etter 3 fanger i gården. Til å begynne med vil de reagere rolig nok på utseendet ditt, men så vil de snerre og åpne ild. Perebeyte fra den ene etter den andre, gå rundt blokkeringen av flammende bord og åpne jerndøren som fører til den nyeste bygningen. Fra det stedet vil et visst antall acid freaks hoppe ut i selskap med slayers. Du kjører inn i en sølepytt, som bryter gjennom strømmen, kort sagt, ikke beveg deg. Gå tilbake til treningsgården og gå til tårn C3 (sjekk kartet ofte). Klatre opp trappene, legg merke til vekteren, som vil bli slått med strøm. Snu ventilen, klatre inn i rommet inne i tårnet for å få ammunisjon og et kort til. Gå videre og åpne jerndøren. Gjør kaos i biblioteket, slå ned på sure mennesker, og gå deretter ned trappene for å komme inn i V-blokken. Du kan ikke slå ham direkte, det vil være nødvendig å omgå sykestuen, hvor du blir angrepet av blodsugere som allerede har satt tennene på kant med sine egne sprøyter. Legg merke til et par fanger som henger ved føttene i tau gjennom glasset. Skynd deg til dem ved å åpne døren (umiddelbart et sjekkpunkt), og se en film av hvordan de stakkars karene blir fylt med kuler, som om kjøttboller var ris. For å beseire Hargrave med maskingeværet sitt, må du løpe opp trappene og hoppe inn i hullet i taket, rett over maskingeværet. Skyt deretter alle vaktene, kyss kanonen og klipp ned den endeløse strømmen av skapninger som suser mot deg i rader og kolonner. Etter en utmerket kamp, ​​trykk på den rødlige tasten og gå inn i den åpne døren. Videre langs pilen i Loading Dock. De enorme jerndørene er lukket, det vil være nødvendig å se etter en omkjøringsvei. Klatre opp på søppelbøtta lukk med overvåkingskameraet. Hopp av den og klamre deg til den med hendene og klatre opp på taket nær svergeboksen. Videre er det allerede enklere - gjennom døren, skynd deg til toalettet etter gutten, drep monstrene. Gå deretter inn i kontrollrommet og trykk på den rødlige tasten hvis du ønsker å løslate Dallas (selvfølgelig, hvis han fortsatt er i live). Ikke glem å ta et kort fra skapet. Nå til døren "West Walkway", som regnes som slutten av nivået.

5. Ingen flere fengsler.

Gå inn i tårnet og ta opp Tommy-pistolen sammen med skivene. Kom deg ned til bakken, det vil være en gass som vil ødelegge 2 fanger. En annen ånd vil oppstå og begynne å beklage at du allerede flykter. Gå rundt den veltede flammende bilen (sjekkpunkt), hør stemmer. Åpne døren til "Rec Yard A" Knus monstrene til kål (noen vil ikke kunne motangrep deg, hvis du står i en lysstråle vil de umiddelbart begynne å brenne) og gå til basketballbanen. Det vil være en autoritativ del. Se så videoutdraget, hvordan vaktene skyter tilbake fra skapningene, fullfører fragmentene av onde ånder og drar til West Cellblock.

6. Jeg kan sove når jeg er død.

Se inn i sikkerhetsrommet, ta blokkkortet fra bordet og gå ut i korridoren. Du vil snuble over de døde offiserene hengende fra taket, eller rettere sagt det som er igjen av dem. Skrekk, vel og merke.Du kan ikke vandre til høyre, det er en blindvei, men direkte på banen vil du løpe inn i en låst dør, bak som vekterne prøver å selge livene sine til en høyere pris. Gå inn i kontrollrommet og trykk på den rødlige tasten for å åpne denne døren. Ta så til høyre (edderkoppangrep) og inn på offisersrommet. Fangene vil trygle deg om å låse opp cellene, hvis du vil - trykk deretter på den rødlige tasten under inskripsjonen S-Block. Gå tilbake til den siste gaffelen og gå nå til Visitation. I møterommet vil du legge merke til en dame, ta telefonrøret - hun vil si at hun er gravid, at alt er over, og hun vil skilles. Åpenbart vendte alle seg bort fra deg og i sannhet. Så vil hun forsvinne i et øyeblikk, men hennes elskede monstre vil dukke opp foran øynene. Skynd deg videre til pauserommet. Gå inn i et lite rom, Splinker Access, bryt barrikaden av møbler med en kniv, ta opp en hagle nær liket og vri ventilen. Vann vil renne fra taket fra rørene og slukke brannen. Men han står fortsatt på 1. plass. Hva å gjøre? Du trenger noe å plugge avløpet hun går inn i. Skyv brusmaskinen til avløpet i midten av rommet, og vannstrømmen vil slukke fragmentene av brannen.

Gå deretter inn i sikkerhetsrommet, trykk på tasten, R-blokkadgangen åpnes. Støt barrikaden av bokser, sjekkpunkt. Det er flere måter å fullføre dette trinnet. Gjennom vaskerommet, et hull i andre etasje i motsetning til en port, og et hull i cellen. Hvis du velger det siste alternativet, åpner du først cellene ved å klikke på den rødlige nøkkelen i vaktrommet, og hopper deretter inn i det ødelagte gulvet i midtkammeret til venstre. Løp forbi sengen i flammer og følg tunnelen rett bak gutten (monstre besatt med sprøyter inkludert), som truer med å aldri tilgi deg. Trykk på bryteren på slutten og gå inn i den åpne døren, deretter til venstre og ned trappen. Tre skapninger til vil hindre deg i å komme til bruddet i veggen. Bak den kommer du inn i S-blokken gjennom et hull i gulvet. Klatre til toppetasjen på trappene og klatre enda høyere på køyesengen. Et par skritt til langs korridoren - og scenen er over.

7. Alt vakkert er borte.

Skynd deg til vaktmannen med et avkuttet (enten bitt av eller saget av, hvem vet) hode, hent en flaske og en hagle. Hopp opp på stigen og klatre opp på taket på vakttårnet (2 flasker). Hopp fra det til taket på det tilstøtende huset, vaktmannen vil se ut på deg og etter å ha lukket døren, vasker han av. Skynd deg etter ham, ned trappene, som det skal ligge et par «førstehjelpsskrin» under, og inn jerndøra. Du vil finne deg selv på broen, og masser av drapere vil begynne å strømme fra trærne. Du kan ikke stoppe dem med vanlige våpen, av denne grunn, slå på søkelyset og lys opp treet med det. Monstre, som treffer en lysstråle, brenner rett og slett ut. Gjør det samme med følgende lyskastere. Ved enden av stien skyver du boksen inn i luken like ved trappen, du vil høre en detonasjon. Gå ned, legg merke til trakten i midten av feltet, hvorfra drapere stadig hopper ut. Klatre tilbake og rett en lysstråle mot denne trakten. Gå deretter tilbake til den skjelvende vekteren under trappen (stemmen vil anbefale deg å ødelegge ham, bestemme selv), han vil bli med deg. Skyt igjen til feltet, skyt en hel masse skyttere og inn døren, som nå er åpen. Åpne døren til kommunikasjonssenteret, hent en lapp, et kart og forsyninger. Gå ut på trappen til taket, hopp fra det til et annet tak som brenner. Med den siste hopper du igjen til høyre, til bakken og går inn i jerndøren, som regnes som slutten av nivået.

8. Darkest Night, Eternal Blight.

Dette rommet er fylt med monstre, så gjør deg klar til å kjempe. Pass på de som går ned fra taket på tau. Fra benken, hopp opp på taket av skapet, ta maskingeværet og forsyninger, fra den til 2. etasje og bryte barrikaden av bokser ved døren. Nok en gang vil du befinne deg utenfor fengselsområdets grenser. Løp gjennom kirkegården, se på en annen scene med kona og avkom, og løp videre langs stien. Snart vil du legge merke til 2 vakter som vil åpne ild mot deg. Bløtlegg dem, ikke slutt å følge med på stien. Etter å ha fanget skytterne vil du legge merke til et steinbrudd hvor det foretas noen utgravninger. Du må komme deg inn i hulen, du kan gjøre dette på 2 måter. Eller prøve å eliminere konflikter med onde ånder, først hoppe på en bakke til venstre for de oransje trappene som fører til bunnen av gropen, deretter på en hengende blokk, etc. Eller gå ned trappene, avdekke haglen og vis alle Kuz'kins mor. Når du går inn i hulen (en ny side i dagboken åpnes og sjekkpunktet vil bli lagret), vil du legge merke til hvordan vaktmannen vil ødelegge den enorme "ormen" som dukker opp fra bakken. Ødelegg monstrene, hopp opp og trekk deg opp på hendene til den rustne trappen. Klatre helt til toppen og gå langs stien mellom 2 branner. Før det kan du hoppe fra trappen til en annen klippe og ta forsyninger, de vil plutselig komme godt med.

9 Oblivion Regained.

Gå langs skogsstien, hent forsyninger bak boksene og stup inn i den nyeste hulen. Monstre med sprøyter vil gyte fra en sølepytt på gulvet, generelt sett, litt. Se opp, der vil du legge merke til bokser med eksplosiver - skyt, eksplosjonen vil ødelegge veggen, og du kan klatre opp. Videre langs broen (sjekkpunktet), gjør deg klar for en hard kamp, ​​hvoretter treveggen som blokkerer passasjen, brytes med en kniv. Snart vil du forlate adit og møte en schnobel til en schnobel med et par "ormer". Skynd deg langs stien, lås opp døren på høyre side og opp trappene, så inn i hullet i gjerdet og hent forsyninger. Knekk trekassene med en kniv, gå til kontrollspakene. Du må, ved å betjene en kran med en steinblokk, skyve ned en annen blokk, som vil falle på en rødlig trakt i bakken. Klatre deretter opp på klippen på høyre side og kutt lyktestolpene for å gjøre det lettere å bekjempe monstrene. Hopp over den falne brosteinen og til venstre. Det kan virke ved første øyekast som du har kommet til en blindvei, men det er ikke slik - se opp og klatre stupet. Tunnelen vil føre deg til den nyeste sjakten og kranen. Blås opp boksene med TNT ved inngangen, og gå deretter inn i adit. Gruven er full av bokser med eksplosiver – du forstår hva som må gjøres. Løp opp til krankontrollenheten, du må flytte steinblokken på en slik måte at du kan hoppe fra den til motsatt kant av gropen. Se videoutdraget om 2 jenter, tydeligvis tvillinger. De vil gjemme seg i gruven, aspektet som vil blokkere brannen. Nærmer deg kontrollene og flytt steinblokken til høyre, skyv vanntårnet. Hun vil slukke brannen, og du kan sive inn i annonsen.

10. Du har misforstått meg for noen andre.

Plukk opp forsyninger i nærheten av bilen, og klatre deretter inn i hullet i gjerdet mellom 2 busker. En svingete vei vil føre deg til en steinete bakke hvor du kan klatre opp veggen. Hvis du har tenkt, kan du løpe rundt innsjøen, det vil være mange visjoner, deretter til det psykiatriske sykehuset. Gå rundt den på høyre side, flytt jernburet vekk fra veggen og gå inn.

11. Hat synden, ikke synderen.

Professor Killjoy vil vise deg et lite show, hvoretter rommet vil bli oversvømmet av massevis av drapere. Deretter bryter du filmprojektoren på skapet, først etter det kan du gå ut døren, det "virtuelle" jerngitteret vil forsvinne tett inntil det. Klatre opp trappene, videre langs korridoren og inn i rommet med vaktmannen. Døren er plassert til venstre for den, hopp inn i hullet i veggen, Killjoy vil dukke opp igjen. Gå til den åpne døren, til høyre og til enden av korridoren. Bare én dør som gir deg vil føre deg til visningsrommet. Skynd deg til scenen, knekk glassdøren på den ene siden og ta ildøksen, knekk tauet med den på den andre siden. Et bilde vil komme ned på scenen og blokkere lysstrålen fra rampelyset. Så nå kan du komfortabelt gå ut gjennom døren plassert nær økseboksen.
I rommet med menneskelige lemmer på diskene, ta asylkartet, knekk brettene nær den ytterste døren som vil føre deg til korridoren.Gå til høyre, så til venstre og gjennom døren, vil du gå inn i et rom med din egen dobbel (når du blir til et monster) bak rutenettet. Du kan trykke på den gulaktige tasten slik at monsteret rister godt og det forsvinner. Fall ned i hullet i gulvet, vil du finne deg selv i et fyrrom med kull. Du kan ikke komme deg ut av dette stedet, siden projektoren lyser direkte på døren. Finn et jerngitter nær den siste hyllen (knekk brettene først for å få tilgang til det) og trekk det mot deg. Hyllene treffer hverandre og projektorens stråle vil bli blokkert. Gå ut gjennom døren og til venstre.

Løp til enden av bygningen, knekk platene nær døren, og deretter opp trappene. Før det kan du bryte brettene ved avløpshullet nær generatoren (vannet vil forlate, og du vil ikke lenger bli sjokkert), og deretter slå den av. Gå inn i stuen med peis, knekk platene og åpne døren, omgå rommet med projektoren og gå opp trappene til neste etasje. Du må gå tilbake til biblioteket med vekteren, fra det stedet falle inn i foajeen ("foajeen", sjekk kartet), klatre opp trappene og skynde deg til enden av korridoren, til loftsluken ("loftsluken") . For å komme dit må du skyve jerncellen til luken, som er plassert i det nest siste rommet på høyre side.
Gå til den blå enheten på loftet og snurr hjulet for å senke den. Den ubehagelige gale legen vil minne deg på seg selv igjen. Nå må du flytte på projektoren, som er plassert i jernboksen, slik at du kan hoppe inn i luken hvis du vil tilbake. Ikke glem å knuse en annen projektor, ikke langt fra den første. Gå tilbake til lobbyen. Du vil merke at det fortsatt er et søkelys som skinner gjennom døren. Gå inn den åpne døren, til venstre så langt det går, og drep ham i rommet med portrettet av ungen. Nå fra foajeen kan du komme inn i en ubetydelig kino, og professoren vil arrangere et skue for deg og gjenopplive en ny gruppe monstre. Ikke prøv å ødelegge dem, uansett, han vil vekke dem opp igjen. Drep heller alle projektorene så snart som mulig. Først, denne under taket, må du kutte tauet, på den andre slå ut sikringen i veggen. Gå inn under den blå enheten og trykk på den gulaktige tasten, deretter "0" på numpad'e. Til slutt slår du monsteret som er lenket til veggen og hopper ut av det knuste vinduet.

12. Et ensomt sted å dø.

Ta de livgivende flaskene og gå ut gjennom porten fra terrenget til dette hjemsøkte stedet. Skynd deg langs stien, passerer broen, løp inn i flammende veltede trær. Klatre opp på steinmuren til venstre for å omgå dem. Veien vil føre deg til den ødelagte broen. Til høyre for ham, på en ås, står en pickup. Hev den med en jekk, bilen kjører ned til elven og velter. Nå kan du klatre opp til en annen del av broen. Men før det kan du fortsatt løpe nedover elven til venstre, inn i hulen. Barna vil oppmuntre deg til å svømme. Bah, ja Torg, som det viste seg, kan ikke svømme. Kjemp mot monstrene og gå tilbake til den ødelagte broen. Klatre opp på lastebilen og skynd deg langs stien, etter et par skritt vil du løpe inn i enden av nivået.

13. Dancing at the Dawn of the Apocalypse.

Skynd deg langs stien, møt en fange som kaster en molotovcocktail. Plukk opp en cocktail og gå til brygga. Du vil bli introdusert for det nyeste monsteret - fester - en gigant med åpen mage, som litt bitende dritt hopper ut fra, og en mace. Kuler tar det ikke, av denne grunn kaster eksplosiver eller "molotov". Deretter blåser du langs kysten til høyre, og kjemper mot en horde av festere. Legg merke til skipet som er kastet på land, klatre inn i det (monstrene selv vil bryte rutenettet, bare ha tålmodighet) og klatre til hullet i veggen. Skyt på tønnene, de vil falle ned og olje vil strømme ut, så kaster du "hammerne". Det er det, fester vil ikke gyte lenger. Klatre til øvre dekk, hopp fra skipet til stupet og kryp ned i et sunt dreneringsrør.

14 Overflate.

En "lynmann" vil dukke opp foran deg og åpne rutenettet. Skynd deg til venstre, høyre, høyre, venstre - løp inn i trappene. Klatre opp den, så gjennom døren, opp den vanlige trappen, og slå ned et par fester. I våpenhuset, løs et ubetydelig puslespill: her, ved hjelp av 3 ventiler, kan du flytte 3 vegger, du trenger smutthullene i dem for å være på samme linje, i så fall kan du gå gjennom. Ta så opp flaskene, gå opp trappene, løp gjennom laboratoriet, der 2 drapere sykler i cellene. Videre vil du finne deg selv i et allerede kjent område, kjent selv i "Kapittel 2". Du må løpe til den døde vekteren som er bundet til stolpen (det er fortsatt en død kropp av skyttere der), i dette tilfellet vil den døde mannen som dukket opp helt i begynnelsen av nivået åpne døren for deg. Så er det bare å skynde seg hele veien og åpne den blå døren.

15. Et øye for et øye. Gjør hele verden blind.

Klatre opp og gå inn i øyenvitnerommet, like ved henrettelsesrommet i den elektriske stolen. Guiden din vil dukke opp, og de vil begynne å steke ham. Din oppgave er å kutte ned alle generatorene, og deretter slå av bryteren nær veggen. Gå tilbake til korridoren og gå inn i øyenvitnerommet like ved gasskammeret. Løp inn i den, langs korridoren og inn i døren lukkes med inskripsjonen "trapper". Gå til D-blokken, hvor en gutt først vil dukke opp i cellen, og deretter ektefellen din, mens alle vil skjelle deg ut for hvor mye forgjeves. Gå inn i kammeret der søkelyset peker, et par monstre vil dukke opp, og du vil plukke opp Killjoys diagnose. Gjennom hvilerommet, korridoren, så må du komme deg inn i B-blokken, vel, praktisk talt. Veien vil bli blokkert av flammer, men du vil merke hvordan rottene vil løpe inn i gapet i veggen på høyre side. Du har rett der.

16. Hvem vil nekte for alltid?

Gå til høyre, inn i hullet i gjerdet. Hvis du klarer å redde vaktene fra festerne, vil du tjene positive poeng. Gå forbi idrettsplassen, løp inn i radiorommet. Rydd opp i skapene og lytt til kunngjøringen i det tilstøtende rommet. Kom ut. Fester vil bryte døren, du går dit, og skynder deg raskt til maskingeværet nær basketballbanen for å håndtere den angripende bølgen av monstre. Så inn i et hull i veggen og gjennom døren - det så ut til å ha satt seg litt fast.

17. Døden Vær ikke stolt.

Gå til døren, som er opplyst av rampelyset, fra den til høyre. Kom til lastebilen og bussen, monstrene vil falle. Det blir mange av dem, du kan vente til de går tom, eller skyte rattet mot bussen på motsatt side av porten. Han vil rulle ned og åpne dem. Sett deg på bussen og forlat fengselsområdet. Skynd deg videre på veien, skremme vekk en flokk med kråker, se et videoklipp om hvordan et par fanger på en lastebil vil falle i elven, og ånden som ga dem denne tragedien vil lese moral for deg. Snart vil du støte på en vegg av ild, 2 gravere vil dukke opp. Vend tilbake til dette stedet hvor du fulgte tragedien. Lukk med luka, gå ned til elva, det blir en mine. Gå ut av den til selve elven og hopp over til hulen på den andre siden. Snart kommer du igjen på veien, går inn i huset like ved bommen og går til den forsøplede inngangen til tunnelen. Gå rundt den på høyre side (sjekkpunkt), fyll opp et par ormer og skynd deg til maskingeværet på haugen. Deretter vil den nyeste visjonen, skytescenen, skytternes vil gyte, mye. Etter 2 10s ble jeg forvirret med kontoen. Løp deretter ytterligere ti meter og klatre inn i hulen. Det er en annen rute - du må klatre opp på huset nær fjellet, hoppe fra det på klippen og gå ut til det krasjet flyet.

18. Single Bullet Theory.

Ta forsyninger direkte på slutten av annonsen, gå tilbake og til venstre. Pass signalfakkelen som ligger på gulvet, en liten innsjø, vil du løpe inn i en blindvei. Klatre opp klippen, hopp fra den inn i en liten tunnel. Gå gjennom den dypeste innsjøen (ca. opp til halsen) og klatre inn i luken ovenfra. Du vil finne deg selv i en militærbrakke. En ny side vil åpne i arkivet, om epoker av den 2. internasjonale. Samle ammunisjon og gå ut gjennom døren, lenger ned i korridoren vil du legge merke til teksten "Bunker 3265" på veggen. Gå ned trappene, spreng forsyningskassene og still deg bak maskingeværet. Monstre må skytes i 5 minutter, ikke mindre.Klatre så inn i hullet i veggen der boksene var. Løp gjennom gruven, spreng boksene som blokkerer passasjen (sjekkpunkt), gå ut i skogen. Skynd deg opp til fjellet, klatre trappa opp, videre langs den lille kanten. Gjennom et par sjakter, til venstre ved det dypeste vannet, opp igjen langs en meget høy trapp. Se videoutdraget med poltergeisten. Skyv deretter raskt inn i hjørnene og vri ventilene der for å stenge gasstilførselen. Dekk til lokkene - skyt tauene på 2, blås opp boksene tett ved neste. Skyv blokken inn på gitteret i gulvet. Ånden vil skynde seg bare mellom de 2 gjenværende punktene, hvorfra grønnaktig gass kommer. Stå på motsatt side av brennkammeret, når det dukker opp der - vri ventilen. Lukk deretter ovnsdøren. Hermes-siden vil åpne i magasinet. Gå gjennom den åpnede døren og opp trappene, nær båten.

19. Og et barn skal lede dem.

Kom ut av fyret, 2 trygge jenter går mot deg (dette skitne trikset kalles inferna), som snart ble til brennende flygende demoner. Skyt dem og drep til og med asken, ellers vil de bli gjenfødt. Du kan gå til porthuset slik at den nyeste kameraten blir med deg, og deretter skynde deg langs stien til den forsøplede tunnelen. Gå inn i huset på høyre side og opp trappene. Slå på søkelyset og pek det direkte mot den rødlige trakten bak gjerdet. Det vil være en brann, alt rundt vil lyse opp, tanken vil detonere og et gap vil dukke opp i gjerdet. Drep et par inferna og klatre inn i den. Slå på generatoren, ta forsyninger fra baksiden av lastebilen, gå tilbake til fyret. Klatre helt til toppen av fyret, til hovedmekanismen. Løsne tannhjulene fra jerndelene som festet dem, og vri ventilen. Fyret tar imot. Gå ut til det åpne området og klatre enda høyere, til rampelyset. Lytt til stemmen til avkommet, og gå ned. Gå ut på veien og følg pilen "Personellkaserne", din elektriske venn vil åpne rutenettet for deg.

20. Siste pust før du dør.

Hold deg på stien, inferna, skyttere og ormer vil dukke opp foran øynene. Gå inn i hulen, ruten vil bli blokkert av en ildstripe, hvorfra et visst antall flammende "jenter" vil dukke opp. Det er bedre å ikke nærme seg dem ennå, men klatre over gjerdet til venstre og sprenge boksen nær røret. Vann vil strømme fra det ødelagte røret. Plugg avløpet med en blokk, vannet vil renne inn i midten av aditen og slukke brannen. Skynd deg videre på vei til den ødelagte broen, lastebilen vil ha et sjekkpunkt. Når du nærmer deg stupet, vil det være en gasspoltergeist. Og en buss suser direkte mot deg fra fjellet. Klatre opp på den og hopp over elven. Veien vil føre deg til huset og bussen foran det. Killjoy vil dukke opp og snart en kjede av fullførte ledere. Forbokstaven vil være din demoniske personifisering. Skyt ham med et kulevåpen. Da vil du legge merke til deg selv i vanlig form - denne gangen reinkarnert som en demon og smuldre deg selv til en salat. Til slutt vil det mest endelige monsteret oppstå, som det skal være - størrelsen på et hus. Løp bak nettet og skyv spaken for å senke den flimrende legeenheten ned. Stå under strålene for å lade opp batteriene, og kast deretter blå energiklumper direkte på den rødlige prikken i midten av brystet til denne djevelske skapningen. Vent på angrepene hennes bak kassene. Se det endelige videoklippet, som vil avhenge av ditt rykte.

For eksempel vil du få en god avslutning (en redningsmann på en båt kommer for å forhandle, det ble tatt en beslutning om å revurdere saken hans, du vil legge merke til et bilde av familien osv.), hvis du hele tiden hjalp alle. Du vil få en dårlig slutt (de vil demonstrere hvordan Bargaining ødelegger kona og barna hans, deretter båtmannen og forvandles til monstre) hvis du begynner å ødelegge alle vilkårlig. Det er også et nøytralt alternativ - hvis du ikke hjelper noen spesielt, og ikke lammer (om bare utilsiktet), bare handle i observatørens betydning. Da vil du legge merke til en uheldig variant med kona hans, hvordan avkommet vil ødelegge broren hans og seg selv, Torg vil slå ut redningsmannen og ta av på en båt. Uansett, du rømte fra fengselet og ryddet halvøya for ekle skapninger, slik at livet går videre.

Spillside: Lidelsen.

Legg igjen kommentaren din

Pin
Send
Share
Send