Machinarium (Machinarium) – Tekstgjennomgang 100 %

Pin
Send
Share
Send

Machinarium er et prisvinnende uavhengig eventyrspill utviklet av spillskaperne Samorost og Botanicula. Hjelp roboten Josef med å redde vennen Bertha, som har blitt kidnappet av banditter fra Brotherhood of Black Hats.

Hjelp roboten Josef med å redde vennen Bertha, som har blitt kidnappet av banditter fra Brotherhood of Black Hats. Nå med fullskjermmodus, prestasjoner, nye språk og full kontrollerstøtte.

Dump

Scene 1

Du er en liten robot som skamløst ble kastet ut av en søppelbil, mens du mister flere lemmer og hodet ikke er helt på plass ...
Vi bruker badekaret, en del av kroppen din faller ut under det. Klikk på kroppen, med et brak faller den til bakken nær hodet.
Vi klikker på hodet, tyts det er på plass..

(Du kan bare samhandle med objekter og utføre visse handlinger innenfor rekkevidde av roboten)
En "klovn" dukke ligger over roboten, for å få den peker vi på roboten, en pil vises, trekk den opp, klikk på dukken. + dukke
Noe mangler!

Vi pirker på rotta når den kommer nærmere, en dialog finner sted ... vi forstår hva rotta vil ha og gir den til henne - en dukke.
Ved siden av magneten, tyts på den + magnet
Neste Trådsnelle, tyts + tråd
I inventaret kobler vi magneten og tråden.
Vi nærmer oss de bøyde rørtyttene på den

Vi tar ut den nylig naglede enheten fra inventaret og bruker den på røret, løfter hånden fra innsjøen, fester den til plassen og befinner oss på den andre siden av kulpen. - magnet, tau.
Vi går til høyre, vi beundrer landskapene ...

Scene 2

Deretter observerer vi hvordan tinnet med en lyspære passerer stedet til hjernen. Hvis du henger litt rundt på stedet, kan du se de hyggelige minnene fra bølgepappen og kjæresten hans ...
Vi tramper til de stripete kjeglene, tyts og 1 i lommen, fortsett å stikke til en bøtte med maling dukker opp.
Du har en bøtte. + en bøtte med blå maling.

Vi nærmer oss et stort badekar med hvit maling, dypper en kjegle fra inventaret i det ... Deretter hell du en bøtte med blå maling i dette karet og dypper den allerede hvite kjeglen i blåaktig maling ...
Vi nærmer oss søylen, klatrer til toppen til grensen ... Deretter trekker vi ut den laveste tappen og bruker den høyere, så vi stiger til grensen, der trekker vi ut kroppen og tar ut lyspæren.
Etter å ha landet, fester vi lyspæren til den fargede kjeglen vår og kler den.

Vi nærmer oss det hengende håndtaket, trekker i det og går gjennom avgrunnen, men uflaks klønete korrugerte robot legger ikke merke til oljen under foten og faller ned i avgrunnen...

Scene 3

Etter å ha landet på et mykt sted, studerer vi situasjonen. Vi går til tønnen på lang avstand som ligner kinesisk fyrverkeri, klemmer den lidendes kropp mot gulvet og strekker ut hånden til kontrollpanelet under tønnen.
Det er to runde brytere på fjernkontrollen, til venstre setter vi "2" på høyre "A". Klatrer opp stigen igjen
Deretter klatrer vi opp trappene og hever kroken, bruker den på den nærmeste enden av rekkverket.
Etter å ha strukket til det ytterste, tar vi ut røret som henger over deg, og som en hær kommer vi til det forgylte jernstykket.
Vi installerer dette jernstykket på jernbanen, på den andre skinnen fra roboten.
Når vi står på samme sted, trekker vi i rekkverket, egentlig, vi gjorde det ikke forgjeves
Vi fjerner hjulene fra vognen og installerer dem på skinnene. Vi trekker i rekkverket og la oss gå.

Scene 4

Her møter vi den første lovbryteren, han stjeler malm og gjemmer seg. En rød knapp blinker i nærheten, klikk på den.
Vi tar en merkelig nøkkel på høyre side av rommet.
Vi nærmer oss fjernkontrollen som åpnet seg etter å ha trykket på knappen.
Vi setter spakene slik: den første er nederst, den andre øverst, den tredje nederst. Og vi løper raskt til vognen for å sette oss inn i den, når bøtta løfter den reisendes sorg, vil han fortsette reisen i henhold til tidsplanen du har satt, på dette tidspunktet må du hoppe inn på hyllen som
venstre.

Vi bruker nøkkelen fra inventaret på boksen ved siden av deg.
Vi åpner og ser en haug med ledninger, der trenger du at bøtten beveger seg i en annen retning, noe som betyr at vi kun bytter de blå kontaktene.
Vi går tilbake til konsollen og uten å endre innstillingene våre starter vi bøtta, og igjen skynder vi oss til vognen.
Når bøtta suser forbi røret, som er oppe til høyre med en pil, hopper vi dit.

scene 5

Her møter vi ytterligere to skurker som smir en slags bombe. Og vi havner i et fangehull.
Roboten kommer inn i et fengsel der goner-roboten allerede sykler bort, etter å ha snakket med ham finner vi ut at han ikke har noe imot å røyke.
Vi går til høyre, fjerner algetrådene, fjerner også kranhåndtaket, så går vi til dyttet og river av toalettpapiret langs perforeringen, (du kan sette deg ned på dyttet, men roboten spiste ingenting i morgenen)
Fra inventaret tar vi ut algene og etter å ha strukket kroppen tørker vi dem på lampen som er over skyvet.
I inventaret, med en rask bevegelse av hendene, vrir vi sigaretten og gir den til cellekameraten.
Vi tar hånden hans fra ham, går til høyre del av rommet og setter oss på huk nær hullet i bunnen av veggen.
Vi legger den nylig avrevne hånden på oss selv og strekker den utrolig rakende kloen inn i det høyre hullet i nabokammeret, mens vi skremmer naboene til høyre.
Etter å ha nådd den tredje cellen, griper vi skapet, og rister det av all vår styrke, tar tak i moppen og drar den tilbake, gir hånden til den som går, vel, det er riktig, det er høyre hånd, men det er ingen kvinner i fengselet
Vi kobler moppen med det tidligere skrudde kranhåndtaket, vi får en improvisert nøkkel, som vi åpner luken som er på gulvet med.
Vi hopper ned, vi går til høyre vi åpner luken til naboer. Det er allerede så overfylt der at vi går til venstre hele veien, og åpner luken der, museinfeksjonen stjeler nøkkelen din, men ikke bry deg, du møter en annen av lovbryterne dine.

Scene 6

Når du er under bordet og ikke klarer å komme deg ut ubemerket, må du gå for triks.
Mens lovbryteren begynner å sikte, tjener vi penger på stolbenet hans, lovbryteren er på skulderbladene, men det er ikke tiden for å glede seg, vi griper skuddet fra bordet som ligger i tallerkenen, stiger forbryteren finner ut at skuddet er over, han går til veggen for å grave ut en ny kule når han er mot veggen, vi strekker oss mot nøkkelen hans og tar den stille ut av beltet og kaster den utvunnede fraksjonen rett under bryteren med to røde lys. Deretter stiger vi opp fra kloakken og bruker nøkkelen i venstre hull på bryteren.

Dermed frigjør du de siste naboene dine, legger merke til flukten, lovbryteren skynder seg etter dem, faller i en felle forberedt av deg på forhånd, dette gir tid for to fanger å rømme, etter å ha kommet seg fra sorgen, begynner vakten å jage fangene.

Vi kommer ut av kloakken, og vi går til venstre, og hva synes du? Du går i din egen felle, tilsynelatende blir minnet for slike ting umiddelbart formatert ...
Vi går inn i kammeret i midten, fjerner stempelet fra taket ...

Vi går til venstre, bruker fjernkontrollen, slår klokken 4:45. Vi trykker på den røde knappen og går inn i rommet. Etter å ha ordnet et enkelt puslespill, får vi et utseende av et våpen fra safen, koble det til en vantus, vi får et tordenvær av toalettskåler!
Vi går tilbake til høyre rom. Vi går opp trappene og går gjennom dørene. (her kan du banke på tønnen til høyre, kaste nøyaktig en boks med motorolje, men dette er ubrukelig og vi går videre) Vi klatrer opp trappene og ser gjennom teleskopet, der ser vi hvordan lovbryterne våre setter en bombe på høyeste bygning, korrugert i panikk.
Vi går til venstre til bryteren som du kan finne ut koden på døren med safen 4:45 (men siden vi allerede har gjort dette, kan vi beundre hvor snedig utviklerne gjemte hintet)
Vi går ut...

Scene 7

Du er på gaten, til høyre for deg er to vertikalt installerte stridsvogner, gå rundt dem til høyre, og skyv til venstre til vi skyver stridsvognene inn på scenen med en ung dame med en fløyte.
Vi reiser oss til damen og forstår tydelig at vi ikke kan passere under vannstrømmen; vi ber den unge damen om en paraply og vi forstår tydelig hva som kreves av oss, vi nærmer oss konsollen og løser gåten, hever en tank, og skyv den andre tilbake der den sto.På høyre side klatrer vi opp på tanken, når stigen og går inn i oljebøyens kontrollpanel. Vi finner den rette vinkelen og retter bøyen til motsatt land, trykker på knappen med en dråpe og bøyen vanner jorden med søt olje, som tiltrekker hunden. Vi går ned og skyter på hunden med vårt tordenvær av toaletter. Etter å ha strammet hunden og hensynsløst slukt den, går vi tilbake til den unge damen. Vi returnerer jernchihuahuaen hennes til henne, til gjengjeld får vi en paraply. Vi bruker en paraply på en vannbekk, vi passerer videre. Etter å ha mistet en paraply, klatrer vi opp trappene ...

Scene 8

Etter å ha reist seg, ser vi 3 fjellmusikere som også kom fra dårlige roboter, hva som bør gjøres for å hjelpe gatetalenter i trøbbel.
Vi går til baren, (vi kan prøve å trekke av tønnen og få litt suppe, eller bestille berusende olje og får avslag, ikke bare er vi ikke 21 ennå, vi har ikke penger) vi går til høyre dør og se i vinduet, fiendene våre har det gøy der. Vi fjerner den selvklebende teipen som henger over oss (tape for fluer) Vi setter oss ved bordet og prøver å overvinne vanen med dette hullet i et enkelt spill. Etter å ha vunnet taperen, samler vi inn knapper fra sakseren og går ut av baren. Ved søppeldynga til høyre fanger vi fluer på et klebrig teip. Vi returnerer knappene som er oppnådd i et rettferdig spill og returnerer dem til eieren. Vi går tilbake til baren. Som en messias sender vi en flokk sultne fluer til bartenderen, og mens de nådeløst plager bartenderen, drar vi stille ut en oljetank og gir den til trommeslageren. Fra toppetasjen kaster den onde mademoisellen potter, etter potten står det igjen en uheldig plante som ikke passer inn i jern- og rustverdenen i det hele tatt. Vi plukker den opp og legger oss på et bortgjemt sted. Vi går til trappene, vi stiger til neste lag.

Scene 9

Vi stiger opp til stedet der skinnet av en fontene ligger.
Vi snakker med bestemor og hun bærer en slags kjetteri om uendelighetens tegn over byen vår. Vi går ned foran fontenen, et håndtak stikker ut der, vi klemmer på det og tar det opp. (du kan også knuse et par lyspærer der, å rampete en). Vi henvender oss til den funksjonshemmede personen, han snakker om den forferdelige smerten fra rust og ber om å få bringe ham helbredende olje.
Vi går til den store døren som er under den heftige klokken. I hullet til høyre for døren setter vi inn et nylig prihvatizirovanny håndtak. Vi roterer knappen slik at den svarte pilen i midten peker mot zakarlyuchkaen som er motsatt klokken 9, og den røde for å vise klokken 6. Så er roboten som leser avisen øverst til høyre, helt klart en jøde, fordi du kan se sidelåsene og Davidsstjernen er over døren, går ned og går til templet (jeg fant ingen forbindelse), men vi er på vei til boligen til denne fromme roboten, og i stil med Robinhood fjerner vi høyttaleren som henger utenfor vinduet . Vi går berømt ned trappene, gå til venstre det er en annen trappe som fører opp.

Scene 10

Vi ser en robot-skogbruker-sveiser-elektriker, gjennomsyret av et ønske om å klatre på den. (vi strekker hendene våre til pusen, men denne pusen er fryktelig sky) naturlig interesse får oss til å trekke ledningen fra stikkontakten, roboten osv. osv., merker spenningstapet, begynner å snurre, kaster sorgen over assistent av seg selv og setter støpselet inn i stikkontakten. På dette tidspunktet ønsker vi å hjelpe roboten og vi trekker på den røde ledningen, noe som gjør det enda vanskeligere for den «universelle roboten»-roboten. Vår interesse fører oss til bunnen av søylen der lynet er trukket. Åpne døren og begynn å løse gåten. Klossete robo-hender slipper en brikke i puslespillet, fuglen kastet ikke bort tiden på å gripe den lille tingen vi trenger så mye. Vi legger merke til at fuglen gjentar nesten alt vi gjør, lokker den til ledningen, løsner fuglen på ledningen ved å forlenge og trekke sammen den korrugerte overkroppen til babyroboten. Fuglen, mister ledningen under potene, treffer fortauet med all sin tåpelighet og slipper en bit av puslespillet, vi snor den ødelagte ledningen til rekkverket på brua. Vi tar en bit av puslespillet og setter det tilbake. Vi løser gåten, så strømmen slås på. Vi klatrer opp i stige-roboten som (th) nå står til høyre og drar katten i halen. Det dumme beistet kommer på rekkverket til broen under spenning og pølser, vi kutter ned spenningen, i den samme bunnen av søylen, ødelegger vi rett og slett puslespillet. Vi velger en gal katt. Og vi går helt ned til bunnen, hvor tre begavede, men uavhentede musikere henger. Vi lanserer katten inn i den musikalske pipen som musen henger ut i. Og musikken fortsatte. «Takknemlige» lyttere gir oss en mafon, som vi lykkes med å koble sammen med en høyttaler. Vi går til venstre dør. Og igjen ser vi den ondsinnede dryppende oljen! Men nå trenger vi det. Vi legger oljeren i en pytt med olje og kuleolje samler seg for oss, vi går til den funksjonshemmede.
Etter å ha smurt kompassene slipper han luken som vi, med vår karakteristiske interesse, klatrer inn i.

Vi trykker på den røde tasten, en knapt merkbar krok henger blant rørene, den tar vi også opp. Vi går til høyre til nattbordet, åpner det, leser boken, blar gjennom til slutten. +2. tast. Vi går ned trappene til det tomme bassenget, så går vi til venstre til sluket, klikker på sluket og bruker kroken fra inventaret for å få den tredje nøkkelen. Vi reiser oss, klikker på roboten "Nøkkel", hvoretter en interessant kommer til tankene våre. På dette tidspunktet forteller roboten oss om tapet hans. Og vi forstår tydelig at nøkkelen er en musikkelsker hos oss. Vi gir ham vår selvlagde mafonsjik (vi peker mafonsjikken mot stikkontakten over nattbordet), og det er grunnen til at nøkkelen kommer inn i en morsom bevegelse. Nok en gang ber vi ham om å yte oss en tjeneste. Vi skrur ut korken og fyller ut skurkene som satte seg ned i rommet under. (hvis du pirker litt, vil helten vår begynne å danse i takt med musikken). Og så har vi 3 nøkler, og vi må stenge av vannet som kommer inn i tanken. Vi bruker 3 nøkler på rørsystemet og stenger av vannet.
Klatre opp og hopp inn i den tomme fontenen. Der åpner vi luken og kryper inn i røret.

Scene 11

Etter å ha hoppet fra røret befinner vi oss på heisen, det er ikke annet enn å trykke på den røde knappen på veggen.
Når vi nærmer oss vinduet ser vi kjæresten vår der, som blir tvunget til å lage mat av de samme skurkene. Nå kontrollerer vi en kjæreste, vi åpner en skjenk på veggen. Vi henter mais derfra. Fjern kjelen fra komfyren og plasser den på gulvet. Vi setter mais på komfyren, som gir gode popcorn. Lavilaene våre får nesten en diger krok på hodet. Vi tar en krok og gir den til en venn.
Kjæresten klatrer opp på pannen, og med en krok åpner den iskalde kjøleren på toppen, uansett. Fra samme kjøler med samme krok trekker vi ut den iskalde slangen. Vi setter pannen på plass, legger slangen i pannen for å smelte. Vi fester slangen til oljetilførselsmekanismen, som er til venstre i rommet. En venn fører en slange gjennom vinduet, vi fyller heisen vår, vi drar i det røde håndtaket - vi starter heisen. Vi går til bryteren til høyre på heisen. Vi løser gåten. La oss gå opp.

Vi trekker oss ut av en søt drøm, en sovende fan. Vi løser gåtene hans, MEN ikke riktig ... på grunn av dette er han sint og motoren hans og alle innmatene flyr ut med et sprett. Vi går inn i det resulterende hullet.

Drivhus

Scene 12

Vi tar ut 2 esker med negativer fra bordet. Til høyre er fjernkontrollen, vi løser 6 gåter. Vi planter planten vår fra inventar i en tom potte. Vi flytter vekstakseleratoren til potten vår. På fjernkontrollen trykker du på knappen (venstre). Vi rister ut frøene fra solsikken vår. Vi flytter vekstakseleratoren til en plante med farlige frukter. Samtidig tar vi en oransje pinne som er ved bunnen av denne planten. La oss skru på gasspedalen. Vi klatrer opp trappene, setter tryllestaven inn i munnen på den farlige frukten og fjerner forstørrelsesglasset (forstørrelsesglasset) fra munnen. Vi installerer denne lupen i projektoren, vi installerer også den første boksen i projektoren. Vi trykker på fjernkontrollen og ser etter en sommerfugl med røde prikker på vingene, dette er vår kode til dørene. Begge fotoboksene kan settes tilbake på bordet. Vi går til døren og skriver inn en kombinasjon av røde prikker nøyaktig med sommerfuglmønsteret fra projektoren.

Scene 13

Store og små inni
Vi sovner frø i maskinen til høyre. Vi går ned og legger oljeren under avløpet. Vi reiser oss og trekker febrilsk i spaken for å få verdifull solsikkeolje. Vi tar oljeren.
Jeg drar på jobb. Hans kjæledyr eller barn xs hva det er, generelt, batterier er nødvendig. Vi går ned i røret. Jeg går til funksjonshemmede.En takknemlig funksjonshemmet gir oss billett til spillerommet, vi hever bandasjen som den funksjonshemmede har fjernet fra beinet. Vi går dit de tok katten.

Vi går over broen til venstre og stikker billetten inn i sporet, døren er åpen. Vi setter oss ned på en sykkel, og tråkker rasende, får energi til robotene til den første maskinen, går ned, går til spaken til venstre, går til posisjon 2, tråkker igjen (den tredje maskinen går i stykker) spiller maskiner, løse gåter, få mynter.
Vi går dit den ugyldige er. Vi går til maskinen, med et trukket batteri, kjøper 2 batterier og binder dem med en stoffremse som ble overlatt til oss fra en fornøyd funksjonshemmet. Og igjen inn i fontenen, vi går til heisen, vi fyller heisen igjen, og så til roboten som bæres med en liten rosa robot.
Etter å ha gitt batteriene, gir den glade roboten etter. Klikk på heisanropsknappen.

Heis

Scene 14

Vi nærmer oss blomsterpotten. Vi tar en klype jord. Vi tar tak i en støvsuger, en lyspære faller ut av den. Vi setter inn lyspæren i det øvre høyre hullet. Vi lager en kombinasjon av linjer for å komme til gulvet "11", kombinasjonen kan kikkes hvis du strekker ut overkroppen og ser bak lakenet.

Hall

Scene 15

Vi går til venstre til spaken. Vi drar den ned til støvsugeren er i et annet rom. Vi går for en støvsuger. Vi ser inn i dyttet og finner bomben. Vi klatrer på støvsugeren, vi når saksen. Vi går tilbake til spaken og trekker støvsugeren slik at den stopper under lysekronen. Vi kuttet strømmen, bryteren er på høyre side ved inngangen til toalettet. Vi kutter lysekronen. Vi slår på strømmen. Vi drar støvsugeren tilbake til toalettet. Vi klamrer lysekronen til støvsugeren, så klamrer vi lysekronen til skyvet, vi går til spaken. Spaken opp, støvsugeren brant ut. Jeg går på toalettet. Vi nærmer oss det resulterende hullet, klikker på toalettpapiret (jeg mistenker at det er gummi). Strekker seg etter bomben. Nederst ordner du bokstavene i riktig rekkefølge (DBEAC).
Vi reiser oss, går til trappa og opp igjen.

Skaperen

Scene 16

Etter å ha berørt den storhodede, lærer vi hele historien om popadalov ... Vi går til venstre til skapet med den røde knappen. Vi løser gåter. Vi tar tak i ledningen og kobler til den storhodede. Det viser seg at han har 33 dårlige virus i hodet og må ødelegge dem, lete etter nøkkelen, åpne loet, få ned djevlene ... Etter at vi har delt problemet, forteller rumpetrollen deg hvordan du skal løse det og gir 1 lyspære.
Vi går ned til heisen. Vi går inn i heisen. Vi slår på lyspæren. Vi lager en kombinasjon som på veggen "-1".

Kjeller

Scene 17

Vi går til hammeren, knuser glasset, tar nøkkelen, går til heisen, åpner døren til venstre med nøkkelen. Vi tar nitrogen i en krukke. Vi går tilbake til kjelleren, sprayer nitrogen på slottet. Vi bryter slottet med en hammer. Dermed drenerer alle skurkene et sted inn på toalettet.

Vi går tilbake til rektor. Vi går til taket. Kjæresten holder seg i nærheten av trappen, bølgepappelskeren går til venstre til spilleboksen. Vi spiller en musikalsk kombinasjon på tangentene, rekkefølgen for å spille tangentene er 1423523. Trinn vises, kjæresten snur stjernen, som fikser trinnene.
Robotungen lar kjæresten sin gå frem som en ekte gentleman for å kikke mikrokretsene under kjertlene hennes. Her er slutten på historien.

Legg igjen kommentaren din

Pin
Send
Share
Send