Samlingen av lute har blitt banal for spill

Pin
Send
Share
Send

Tilstedeværelsen av nøyaktig rytme i videospillet er nødvendig. Uansett hvordan planen er dyp, og gameplayet er revolusjonerende, men hvis hastigheten på hele spillet ikke er vist, så i henhold til resultatet vil det være stereotypisk kjedelig å spille. Hvis du forestiller deg at spillet er en vei fremover, vil den dårlige hastigheten være hull på den, hvilken gamer vil kunne snuble i det hele tatt. Slike Makar, ethvert element i gamedizayna er forpliktet til å opprettholde en kumulativ hastighet og en kumulativ plan. På eksemplet på objektsamlingssystemet er det nysgjerrig på å overvåke hvordan skaperne beholder hastigheten på spillingen. Bare det første blikket på mekanikeren for å samle lute, for å forstå hva videospillet vil strømme med hvilken hastighet. Jeg foreslår i denne artikkelen for å se på hvordan skaperne beholder hastigheten på spillet i ugunstige mekanikere på eksemplet på spillingen av objekter. Sammenlign ulike spill med forskjellige hastigheter, se på vellykkede og dårlige eksempler og oppsummere noen resultater.

Fallout 3.

Forskjellen i tempo 3 og 4 deler faller er flott. Den meditative og svake ånden i forskningen i Radioactive Wasteland projiseres perfekt på mekanikken til å samle gjenstander. Pastidaid Washington har ikke grensene til søppelet, og det trenger virkelig å bli rammet. Fra hele søppelet vil det bare være en para-trippel av de ønskede dekslene, en håndfull patroner og en flaske Nuclear Cola, hvis det er heldig. Eksklusive lys ammunisjon, noe element har sin egen vekt og egenskaper. I Raider's Karma er det ingen globus eller et termometer. Fallout 3 Arbeidet med autentisitet og autentisitet, kan gangsteren ikke med seg selv for å ha militære medisiner, i bibliotekskassen kunne ikke bli en laserpistol, og tyverne av Hlama var virkelig fjellet i Pereg. Samlingen av en lute i Fallout 3 passer perfekt til hastigheten på spillet - sakte og treg. Som et resultat passer denne mekanikeren perfekt inn i spillets verden.

Fallout 4.

Fallout 4 er mye mer som dine egne forgjengere. Sammen med spillprosessene ble den mekaniske samlingen av objekter endret. For å søke i kroppen av fienden enten boksen i gage til gameren, se nærmere på søket etter søk, og ved å bla mushjulet ,, for å samle alle nødvendige ressurser. Fallout 4 verden har ingen grenser for morsomme, merkelige og forferdelige episoder. Det er mange av dem - de er i hver tur. I din tur er disse scenene fulle av lute og ressurser. Fallout 4 regjerer tull, av denne grunn er raider med en klode i en lomme en rutinemessig ting. Skaperne introduserte mekanikken til å lage objekter i videospillet, av denne grunn, på et hvilket som helst territorium, er det ikke mulig å bli spredt i ethvert område, og en bolig for et bestemt søppel. Som superlim eller tape. Gameren trenger disse små tingene i store mengder, av denne grunn, blant ruinene, er det helt upassende for de tingene som passer til spilleren til å skape objekter.Slik at spillets hastighet forblir, må gameren omtrent med samme hastighet for å lære verden og søke i det. Fallout 4, som forgjengeren, klarte dette problemet med et bang. Gamer er ikke forsinket for alltid i 1. plass.

Wolfenstein: den nye ordren

Den raske, hardcore, tøffe fighteren fra den tradisjonelle første personen, de påfølgende pakterne til spillene til den gamle skolen. Hele spillprosessen er konsentrert rent på shoots med rivaler, av denne grunn ingen tid for samlingen av lute. Men gameren må imidlertid bli trent av patroner og Aidhechki. Før maskin spill sto en oppgave for å redde vill rask hastighet på spillet, med alt dette holdt paktene til den tradisjonelle Wolfenstein. I sammenligning med originalen, endret skaperne bare én ting - rivalene begynte å kaste ut av seg død av de dødelige patronene, og reservasjonen. Det er en svært grunnleggende endring, siden i de opprinnelige rivalene sendte kun Pbewprases senere. I første del fant Gamer en reservasjon som nivåstudiet. I originalen av 92. år var nivået design en labyrint, hvor Gamera fulgte avkjøringen. I remake av det 14. år, stadier av korridoren. Hastigheten akselerert og ikke lenger nødvendig i studien. En liten endring fikk lov til å beskytte hele videospillet, siden uten ham ville videobildet virke stramt og skarpt stoppet på plass.

TES 5: Skyrim

Hvem bare ikke gjorde narr av Lute Collection System og Toolkit i TES 5: Skyrim. På henne er gameren forsinket og noen ganger for alltid. Det banker grundig ned hastigheten på spillet når du er i løpet av kampen du trenger for å finne ting i forskjellige seksjoner, omordne nøkler eller endre våpnene. Som om det er full i biblioteket. Spillet stopper nesten, fordi skjermen som utføres på skjermen. Det er ingenting motbydelig i det, men tradisjonelt vises det ikke i sikte. Videospillet søker ikke å bli troverdig, men det viser en fare i spillet og helt annerledes i Toolkit-menyen. Noen vil være - "Skyrim er RPG. Utstyret ser ut og administreres, fordi i videospillet stereotypisk mange objekter! ". For å utfordre dette konseptet, foreslår jeg å se på videospillet, hvor utstyret, som ligner på Skyrim, er implementert riktig.

S.t.a.l.k.e.r: call of pripyat

Absolutt var alt spillsekvensen enten forskjellig klonet inn i realismens tilhenger, og ethvert element i spillet støttet det. Søk av fiender og bokser i S.T.A.L.K.E.R: Call of Pripyat utføres i nåtiden, noe som gjør at slute sammenbrudd mest troverdige. Selv om det stopper når instrumentasjonen ble åpnet, ville Gamemer ikke merke til dette. Utstyr i S.T.A.L.K.E.R lukker hele skjermen, av denne grunn følelsen av den frosne en gang, i motsetning til ovennevnte TES: Skyrim. Ting i esker eller ryggsekker okkuperer et sted. Jo større emnet, jo mer plass han trenger i en ryggsekk. En slik balansert løsning støtter perfekt elementet i realismen. Tilstrekkelig bare flytte emnet fra ett område til et annet.Gameima danner følelsen av at han virkelig rushes i rasen eller en boks, siden ting i det okkuperer et bestemt sted. Det er alt i veien, motivet om emnet. Med alt dette forsvinner spilleren ikke i ryggsekken - bakgrunnen er delt inn i firkanter, noe som gjør rutenettet og mirage systematisering.

Det viktigste er å rush med en hastighet

Opprette spill er en vanskelig prosess. Han spør ikke bare grundig arbeid med hensyn til utviklingen av verden av spillet, og de harde spill-designerbeslutningene som vi, spillere, ikke merker. Ikke legg merke til dem derfor derfor, at disse løsningene er sanne. En feilberegning kan slå alt helt. Arbeidet med 10 malere og kunstnere Risiko går til Namark, hvis spilldesignere ikke tok hensyn til alle finesser i spillet. Ethvert element i videospillmekanikk er forpliktet til å bli harmonisk, siden deres offentlige struktur direkte har stor innflytelse på hvordan du føler tiden i gameplay-prosessen.

Legg igjen din kommentar

Pin
Send
Share
Send