Det fortryllende episke eventyrspillet The Elusive World er tilgjengelig for første gang i en spesialutgave. The Elusive World vil fengsle deg med sine mange animerte detaljer og fantasifigurer.
Høstskog / Høstskogen
Deretter våkner introduksjonsvideoen i videoen. Vi ser oss rundt, ringer Spot, men han er ikke her. På veggen nær sengen undersøker vi et laken med trikset «Man is a cannonball». Vi legger frem nattbordet, vi tar bort listen over saker "Merk" fra den. I ryggsekken klikker du på listen og studerer dagens timeplan:
05:00 Våkn opp
5:30 Møte daggry
7:00 Punktmating
7:30 Offentlig søk
10:00 Repetisjon av trikset "Man - Cannonball"
12:15 Brunos vask
18:30 Videorengjøring
19:00 «Alfabet»-trening
21:30 Slutt
Vi undersøker bjørnehuden på gulvet, tar den fremre venstre poten "Claw". Vi åpner munnen til bjørnen og tar den tapte nøkkelen "Nøkkel" fra Bens boks. Vi undersøker draktene som henger i et tau, som vi ikke får tak i. Vi åpner døren og går ut av videoen.
På plenen vil Sedwick alene nærme seg kjæledyrlarven sin Spot og snakke med broren hans, gjøgleren Ben. Deretter, mens Ben sier at Spot må drikkes, tar vi larven og legger den på et basseng med vann. Larven vil være rund, men et nytt ikon vil dukke opp i Spot management-menyen.
Vi åpner døren til den tilstøtende "riktige" videoen og går inn. På høyre side, på nattbordstubben, tar vi bestefars falske tenner "Dentures" og lommetørkleet "Handkerchief", som hun lå på. Fra kroken på veggen, i motsetning til sengen, tar vi "Hairnet" hårnettet. Vi nærmer oss døren, lukker den og tar korken "korken" fra flasken som står utenfor døren. Vi undersøker en kokebok, en gryte med oljesuppe, en hylle med prøverør av tvilsomt innhold. Vi åpner døren og går ut av videoen.
Vi nærmer oss den sovende kjempen Bruno. Til venstre for den merker vi en tom felle «Felle» for brennende drager. Sedwick nevner at Spot blir gal etter disse barna, og bestefaren hans bruker Noahs egg som agn.
Vi går til siden av skogen "til venstre for leiren". Ben spør hvor vi skal og håner: "Se, ikke gå deg vill." Vi drar, men her kommer vi tilbake, noe som forårsaker latteren til den eldre broren og grunnen til å spøke om retningen vår i territoriet. Vi snakker med Ben om alle emner:
Når er vår neste forestilling "When's our next performance"?
Kunne noen andre spille klovnen "Kan ikke noen andre spille klovnen"?
Mine mareritt må bety noe "Mine mareritt mast betyr noe".
Er det noe jeg må gjøre "Er det noe jeg kan gjøre"?
Hvorfor går jeg alltid vill?
Fra dialogen lærer vi at datoen for neste presentasjon er ukjent, fordi dette landet er på samme måte øde, som de der vi passerte for ikke så lenge siden. Folk forlater jorden i redsel over at deres verden nærmer seg sin egen ende. Bortsett fra det, mener Ben at Sadwick ikke har nok talent til å gjøre noe annet enn å klovne. Og det er på tide å begynne å øve: uttal alfabetet ved hjelp av en burp og forbered nummeret "Man is a cannonball." Og enda riktigere - å søke etter folk som vil se på sirkusskuespillet.
Til slutt spør vi hvorfor vi hele tiden er fortapt. Ben spøker igjen med at dette bare er enda et av alternativene våre, og uten kart og kompass finner vi ikke engang våre egne ben. Som vi ganske seriøst spør hvor man kan få tak i et kart og et kompass "Hvor kan jeg få et kart? Hvor kan jeg få tak i et kompass". Ben svarer at det er ett kort i videoen, men det er skjult for bestefar fordi han misforstår det som en oppskrift. Og angående kompasset er det mer riktig å spørre bestefaren din.
Vi går til videoklippet til venstre. Vi prøver å åpne komfyrspjeldet, men det blir ingenting av det. I Spot management-menyen gir vi den et vanlig utseende. Da bruker vi Spot på skorsteinen "Hull", spjeldet åpnes fra innsiden. Vi tar Bens «Casket»-boks fra komfyren, bruker nøkkelen på esken i sekken og tjener «Map»-kortet.
La oss gå til bestefar. Av en eller annen grunn tar han oss for Ben og snakker bare om klovnehatter. Eller fleiper, eller overlevd fra sinnet? Vi må finne ut om kompasset, men du kan ganske enkelt snakke med den gamle mannen om ethvert emne:
Jeg vil ikke at du skal ta meg for Ben "Jeg skulle ønske du ikke alltid ville forveksle meg med Ben".
Jeg har sett et av disse forferdelige marerittene i dag "Jeg hadde et av disse forferdelige marerittene igjen".
Si, bestefar, du har sett nesten alle tingene i din tid, har du ikke "Si, bestefar, du har sett mange ting i din tid, har du ikke"?
Jeg vil se meg rundt i Høstskogen, men jeg går alltid vill "Jeg vil ta en titt rundt i Høstskogen... men jeg går meg vill".
På spørsmål om Høstskogen vil bestefar starte en lang tale, bli forvirret i termer, men til slutt vil han fortsatt gi oss kompasset. Til venstre for videoen, nesten ved selve skogen, tar vi en spade "Spade". Jeg skal til skogen.
Nå har vi et kart der, bortsett fra sirkusleiren "Circus", det eneste dynamiske punktet er bredden av Lake "Shore". Vi går dit, vi møter en morsom liten mann. Han vil sannsynligvis være vårt publikum, av denne grunn stiller vi ham spørsmål:
Hvem er du "Hvorfor er du"?
Vil du se sirkuset "Vil du se sirkuset"?
Gutten vet at de kaller ham Bobby og han er Chasky "Chaski", "verdens herald", som utfører prinsipielle oppdrag på vegne av kongen. Og slikt tull som elefanter på flerfargede ballonger og sjimpanser i glade luer kan ikke distrahere ham fra det prinsipielle oppdraget. Vi hørte om Chasky fra bestefaren vår, men Bobby kan rett og slett ikke bli det, fordi:
Chaski er edle budbringere av kongen, ikke elendige kyllinger som deg.
Chaskis er modige hovedpersoner, ikke grønnskinnede quitters som deg "Chaski are brave heroes not green-skinned quitters like you".
Chaskier er dyktige sporere, ikke tullete tullinger som deg.
Chaskier er muntre eventyr, ikke trege kjeder som deg "Chaski er muntre eventyr, ikke trege kjeder som deg".
For å være ærlig, jeg vet egentlig ikke så mye om Chaski "Faktisk vet jeg egentlig ikke mye om Chaski".
Heldigvis er Bobby utålmodig og etter å ha lyttet til kun den første delen av setningen, avbryter han oss umiddelbart «ellers ville vi uunngåelig lage en fiende». Ved å godta at vi har lite informasjon om Chasky, får vi en grundig beretning om Bobby om hans skjulte oppdrag. Han bærer den mektigste gjenstanden "Whispering Stone" til metropolen Corona, til det kongelige slottet. La oss nå spørre Bobby om alt nøye:
Hviskende brostein? Høres ikke veldig massivt "Hviskende stein? Det høres ikke veldig kraftig ut".
Og nå skal jeg hjelpe deg med oppdraget ditt, ikke sant?
Så historiene om Corona er "Er historiene om Corona sanne"?
For det første er Bobby veldig seriøs når det gjelder drømmene våre. Fordi vår verden er på kanten. Og dette er bare en forhåndsvisning. Jorden vil smuldre og natten kommer. Det samme var mest i en drøm! Selvfølgelig nøler Bobby litt med at drømmen vår er profetisk, fordi bare veldig prinsipielle mennesker er klare til å skape slike drømmer. Overlords, Oracles og ... Chaski.
Vi prøver å be om assistenter til denne snakkesalige skapningen. I prosessen med dialog overtaler vi enten Bobby til ikke å nøle med våre evner, eller så tviler vi på dem selv. Til slutt ble det funnet en vei ut. 1. prøve. Fang en fisk og lever den til Bobby.
Under føttene til Sedvik hever vi pinnen «Grenen». I ryggsekken kombinerer vi pinnen med hårnettet og tjener nettet "Dip Net". Vi kaster garnet i sjøen og fisken "Fish" dukker opp i sekken. Vi gir byttedyr til Bobby, velger automatisk fiskebeinet "Fishbone".
Så, den første testen er bestått, nå er det på tide å snakke om oppdraget. Bobby advarer oss om en enorm trussel, fordi Asgil «i den russiske versjonen – asgil» er på sporet hans. Har vi hørt om Shan "i den russiske versjonen - Shaan"? Svartyper:
Shana ... Shana ... det er ringing av en bjelle ... "Shana ... Shana ... Shana ... som ringer en bjelle ..."
Shana... Det høres ut som navnet på en heks.»
Shana... er ikke det sykdommen der du klør fryktelig i føttene?
Shana? Nei.Aldri hørt om henne "Shana? Nei. Aldri hørt om henne".
Høstskog / Høstskogen "utvikling"
Hvis det ikke er krefter til å lytte til Bobby, så velger vi en ekstrem resept. Som et resultat tjener vi et lite forelesningsprogram om Oracle Shan, den kongelige klarsynte, som bor i Høstskogen. Bobby forventer å få et visst antall anbefalinger fra henne. Og Shana vil være i stand til å tolke drømmene våre.
Det gjenstår å finne ut hvor vi kan finne Shana "Hvor skal jeg begynne å lete etter henne".
Bobby sier at alt han vet er at Shana bor i en hytte et sted midt i Høstskogen. Han kom ned fra fjellene i øst og undersøkte perfekt sletten og hele høstskogen fra det stedet. Men hyttene er ingen steder å se. Bare noen ruiner i USA. Han var der allerede... et par søyler og statuer, det er alt. Det er også en gruve i fjellet. Og et syklopent tre i sør.
Deretter må dialogen, kartet vårt oppdateres.
Etter å ha avtalt å møte Bobby, hvis vi lærer noe om Shan, drar vi til våre egne aktiviteter "trykk på den rødlige pilen for å forlate territoriet."
Vi går til treet "Treet". Vi undersøker hulen i midten, og den glitrende harpiksen på høyre side på stammen. Her har vi ingenting å gjøre ennå, av denne grunn går vi til ruinene av "Ruin". Vi nærmer oss statuen og med et lommetørkle visker vi "Moss"-mosen fra hodet. Vi finner et hull, sannsynligvis for en bestemt nøkkel. På skulpturens språk, graveringen: "Jeg er minnet om de mektige Havøyene. De så på vår verden i 1000 år. De så på oss med sine egne utallige øyne. Vi ga dem en grønnaktig rund frukt av Treet av skjebnen som en gave. Og de belønnet oss ved å bringe belysning inn i livene våre." Rare poesi, noterer vi og plukker opp de andre skilpaddeskulpturene på høyre side og venstre. Vi kan ikke gå lenger, av denne grunn går vi tilbake til Bobby. Vi sier at vi fant noe i ruinene "Jeg oppdaget noe i ruinene". Med forbauselse får vi vite at hviskesteinen er nøkkelen til mekanismen, vi overtaler Bobby til å gi den til oss midlertidig, og motiverer bønn med umuligheten av å finne Shana på en annen måte "Hvis du ikke gir meg hviskendesteinen jeg vil aldri kunne finne Shana". Til slutt vil Bobby være enig og gi oss en hviskende stein. Vi går tilbake til ruinene.
Vi setter brosteinen inn i hullet på hodet av skulpturen, ser på jordskjelvet, på slutten av hvilket Spot svelger den hviskende brosteinen. Men i buen bak falt portene sammen og noen endringer skjedde i sirkusvideoen.
Vi kommer tilbake med en tilståelse til Bobby, og denne ble forkjølet. Virkelig, Asgil fikk likevel til vårt nyeste bekjentskap? Vi velger alt som er igjen av ham: en kniv "Knif" og bomber "Bomber".
Vi går til ruinene. Vi kutter av buskene med en kniv, vi passerer inn i buen. Brosteinsbrødrene prøver å snakke med oss.
Vi spør om de har noen anelse om hvor de kan finne Shana "Any idea where I can find Shana"? Småsteinene sier at hun bor i en hytte utenfor døren, men vi ser da at det er en dør, men det er ingen hytter! Å ja, hytta ble utryddet av termitter. Spør om det betyr at Shana ikke bor her lenger "Betyr det at Shana ikke bor her lenger"? Nei, svarer småsteinene, hun bor her fortsatt. Vi åpner døren, vi passerer, men det er ikke noe resultat. Brosteinene fniser i all hemmelighet av oss og kaller oss "melk" "i den russiske versjonen av" gul munn "" om dette, at vi prøver å gå inn døra på vanlig måte. Ja, la oss prøve noe annet. Gå rundt bakdøren og gå ned.
Dette er Shanas hjem, men det er tomt. La oss undersøke klokken, lenestolen, skap med plater, åpne døren og forlate hytta. Det vil være nødvendig å snakke med brosteinsbrødrene.
Vi forteller brosteinene om følgende, at Shana ikke er hjemme "Jeg har vært i Shanas hytte men hun var ikke der". Som et resultat sier småsteinene at Shana er oraklet og lever i et vennesamfunn. Og det skjer bare på bestemte tider av døgnet. En av brosteinsbrødrene opplyser at Shana står opp en halvtime senere på ettermiddagen. Og den andre avbryter at ikke hun selv, men bare det første tegnet fra Shana vil dukke opp klokken 12:30. Vi går tilbake til hytta og venter på et hint.
Vi bruker et fiskebein i stedet for en timeviser på klokken, sett den til 12:30 "velg minuttviseren, klikk på VI" og trykk på tasten i midten. En lysstråle vil dukke opp i vinduet under taket og peke på en lapp i skapet. Vi tar et notat, vi leser «Fordel for den slumrende giganten». Shana vet sikkert om oppgavelisten vår, siden klokken 12:15 er vi min Bruno?
Vi setter 12:15, trykk på tasten i midten, igjen vil lysstrålen peke på lappen: "Fargene vender tilbake til verden." Det er nok daggry. Og vi møter ham klokken 05:30. Vi går til klokken og setter 5:30. En lysstråle faller på en stol og en skummel salamander dukker opp i den. Dette er Shana, oraklet.
Når hun ser en gutt i klovnedrakt, blir Shana irritert. Hvordan våger han å finne seg selv der han ikke har noe sted og hvem sendte ham? Talen forventes å bli lang. Vi snakker om Bobby og Asgils mulige motangrep på ham. Så ber vi deg tolke drømmen, men Shana er sint igjen - hun tolker drømmene til flotte mennesker, ikke klovner. Til slutt presenterer vi det endelige trumfkortet, dvs. Vi snakker om hviskesteinen. Oraklet er skremt, siden brosteinen må være plassert i det kongelige palasset, i kronen, ellers vil balansen bli forstyrret og verden vil være dømt. Men hun er ikke desto mindre klar til å lytte og tolke drømmen vår. Og hva hører vi når Shana faller i transe? At Sedwick er en av dem som vil bringe denne verden til døden!
Vi er ikke i stand til å fortelle om en slik profeti "uansett svar vi velger", og for all del oversetter vi talen til et annet emne. Forresten, siden du må ta gjenstanden til kronen, til det kongelige slottet. Vi spør Shana hvordan vi skal nå ham? Salamander anbefaler å finne Kalida, som bor på halve innsjøen, hun vil nok kunne hjelpe oss. Gå ut av oraklets hytte.
Vi går til ruinene. Vi legger merke til en liten salamander med Noahs testikkel. Kan ikke plukke opp et egg. Vi går over til treet. Til venstre for treet legger vi merke til ildfluer, vi prøver å fange dem med hendene, men de forsvinner i hulen. Vi bruker en kork fra en flaske på hulen og igjen fanger vi ildfluer. Denne gangen gjemmer de seg under en stein. Vi flytter brosteinen og graver et hull med en spade. Vi går ned i tunnelen under treet, som fører oss til toppen. Vi undersøker territoriet, legg merke til halvøya i sentrum av innsjøen, hvor vi må finne Kalida. Vi går ned gjennom bagasjerommet og går til sirkusleiren.
Vi går til videoklippet til venstre. Fra gulvet velger vi den falne klovneluen "Pointy Hat". Gå ut av videoen og snakk med Ben. Velg et tema for dialog:
Vi er forpliktet til å anbefale den mest sofistikerte underholdningen "Vi bør tilby underholdning som er mer sofistikert".
Marerittmasten min betyr noe.
Er det noe jeg må gjøre "Er det noe jeg kan gjøre"?
Vet du noe om noen som heter Shana "Vet du noe om noen som heter Shana"?
Følte du jordskjelvet?
Jeg er redd jeg var i stand til å gjøre noe veldig dumt "Jeg er redd jeg kan ha gjort noe veldig dumt".
Jeg må stikke av «jeg må gå».
Vet du hvordan jeg kan nå denne øya midt i innsjøen?
Så han vet ikke om Shana. Når han blir spurt om halvøya, anbefaler han å bruke «Man is a cannonball»-trikset. La oss spørre om jordskjelvet. Ben uttaler at han ikke er spesielt forferdet. Vi prøver å finne ut om det er mulig å skremme ham med noe i det hele tatt. Vi spør broren: "Tror du virkelig at jeg vil tro at ingenting vil skremme deg" Du forventer virkelig at jeg skal tro at det er det du aldri skremmer ""? Ingenting, svarer Ben. Selv slanger "Ikke engang av slanger"? Nei, for slanger har ikke klør. Edderkopper "Ikke engang av edderkopp"? Nei, edderkopper er tannløse. Tigre? De har ett hode. Kanskje i dette tilfellet Asgilom? Ben er interessert i hva slags dyr det er, og her maler vi monstrene i all sin skjønnhet: Asgil har skarpe klør, så lange at de kan skrape ut øynene på et par meters avstand. Ben har åpenbart en interesse, og det er derfor spørsmålet hans "Hva annet?" vi velger svar: Han har 2 hoder "De har to hoder", men det verste er at han avgir en forferdelig stank "The worst thing yet is their awful stanken".
Høstskog / Høstskogen "utvikling"
Ben er enig i at dyret ikke er hyggelig og det ikke er verdt å møte.
Vi går til gruven "Grotten". Vi undersøker totemene. På 1. festes noe som en skål, som ikke kan rives av. Vi går inn i Spot management-menyen, gjør den rund og kaster den på totemet. Vi velger den falne bollen "Bowl". Vi går inn i hulen, inspiserer nettverket. Vi prøver å rive den av med bjørneklør, det går ikke.
Vi går til treet.Bruk bollen på harpiksen "Resin", tjen en bolle, den absolutte harpiksen "Bowl full of Resin". Vi samler monstrene: vi bruker bjørnens pote på harpiksfatet. Så limer vi bestefars kjeve til den, deretter skulpturer av 2 skilpadder. Vi får et tohodet monster "Two Headed Monster". Vi går tilbake til sirkuset.
Vi demonstrerer monstrene til Ben, han imiterer skrekk, mens han mister en av ballene. Vi velger ballen "Ball" og fjerner buksene "Pantaloons" fra tauet. Vi går til ruinene.
Vi kaster ballen til salamanderen, vi velger selv testikkelen Noahi "Noahi-egg" etterlatt av ham. Vi drar til sirkusleiren.
Vi bruker testikkelen på fellen til brennende drager. Når fellen er full, bruk Spot på den, det vil være en brennende larve "den tilsvarende knappen vises i Spot-kontrollmenyen." Nå er vi i stand til å "tenne" kjæledyret til rett tid.
Vi går til gruven og bruker den opplyste Spot på nettverket. Vi passerer inne, det er en storøyd skapning. La oss telle øynene hans: 11 stykker. Sannsynligvis ble dette fortalt i en uforståelig ode på skulpturspråket. Det er nødvendig å presentere en rund grønnaktig frukt. La oss runde Spot og vise det til øynene. Belysningen vil lyse opp, det viser seg at det er en pære av den mangeøyede fisken. Fra gulvet, nær skallen, løft tauet "Rope".
Vi går til sirkusleiren, går til høyre videosnutt, senker tauet ned i oljesuppen. Få "Fuse Cord"-veken.
Vi går til ruinene til brosteinsbrødrene og stiller dem oppfølgingsspørsmålet: «Hva gjør brosteinene hele dagen «Slik at steinene gjør for spark hele dagen»»? Som brødrene skravlet om prosjekter for å ta over verden. Velge et emne for samtale:
For å slavebinde verden? Tydeligvis ikke en normal idé. "Enslave the world? Høres ut som en kjip idé"
Hvordan skal du styre verden "Og hvordan vil du styre verden"?
Bare for din informasjon: Jeg er ikke en sucker "Bare for din informasjon: Jeg er ikke en greenhorn".
Jeg føler meg ikke forpliktet til å hjelpe deg med å ødelegge verden "Jeg tror ikke jeg skal hjelpe deg med å ødelegge verden".
Nok av fantasiene dine "Enough of your fantasms".
Etter å ha fortalt brosteinene at vi ikke er en baby med gul munn, oppnår vi en verifikasjonstest:
Spørsmål 1: Hvem er Shana "Nå da: Hvem er Shana"?
Resultat: magisk slangelignende skapning "Shan er en mystisk slangeskapning".
Spørsmål 2: Hvor mange øyne har Manyeyes "Hvor mange øyne har Moreyes"?
Resultat: 11 "Eleven".
3. spørsmål: Hvor bor Kalida "Hvor bor Kalida"?
Resultat: På halvparten av vatnet "Midt i vatnet".
Belønningen for riktige svar vil være en flaske steinstøv «Stone Powder».
Vi går til treet. Bruk steinstøvet på hatten, gjør den til en forsteinet "forstenet hatt". Vi faller ned i hullet. Vi legger merke til oljepytten, legger bomber og en veke i den. Vi tenner Spot og bruker den på bomber. Vi klatrer opp. Vi legger en forsteinet hette på hulen. Vi sitter i den ... og flyr til halvøya.
Kalidas Awakening
Vel fremme på halvøya møter vi en munk. Vi snakker med ham om alle emner:
Jeg må komme meg til Corona "Jeg må komme meg til Corona"!
Jeg må finne Kalida "Jeg må finne Kalida"!
Jeg må forhindre at verden kollapser "Jeg må forhindre at verden kollapser"!
Samtalepartneren vår er ikke Kalida, sier han i gåter og etterpå forsvinner dialogen sporløst. Vi går oppover stien. Foran brua, like ved det høyre lyset, plukker vi opp den ødelagte spaden "Broken Shovel". Vi reiser oss oppover, vi passerer klokken. Veien deler seg. Til venstre - et hus med lukket dør, direkte - et åpent hus, til høyre - en fabrikk.
Vi går direkte til den åpne døren. Vi snakker med den ulykkelige eieren om temaene:
Hvem er du "Hvem er du"?
Hvorfor er du så ulykkelig "Hvorfor er du så ulykkelig"?
Jeg ser etter Kalida "Jeg ser etter Kalida".
Hvem er eieren av "Hvem er sjefen her"?
Vår nyeste bekjentskap heter Bando. Og han svarer overraskende på spørsmålet om Kalida. Han er motløs ikke av verdens undergang, men av det faktum at eieren har stengt fabrikken. Siden støyen fra fabrikken kan vekke Kalida. Eieren heter Ruben, han er eier av øya og bor i et hus på en ås.
Til venstre for døren legger vi merke til trappen "Stige", Bando lar henne ta. Fra huden på gulvet tar vi ut tannen "Tooth". På vinduet undersøker vi potten med en blomst. Det henger en nøkkel under vinduet, som er umulig å ta mens Bando ser. Vi går inn i neste rom, verkstedet, det er en viss mekanisme, men den mangler gir. Fra gulvet velger vi det ødelagte giret "Half of Cogwheel". Rett ved døren som vi kom inn gjennom her velger vi øksen "Øks". Vi åpner skapet "Cabinet", hvorfra en fugl vil dukke opp og skremme oss veldig. Vi undersøker den låste døren. Vi går tilbake til Bandos rom, åpner inngangsdøren og går ut av huset. Vi går opp, vi går inn i huset til Ruben, eieren av øya. Vi snakker med ham om alle emner:
Jeg er Sadwick. Er du "Jeg er Sadwick. Og du"?
Hvor kan jeg finne Kalida "Hvor kan jeg finne Kalida"?
Du ser sliten ut "You look tired".
Jeg må glede Corona. Hvordan kan jeg forlate denne øya "Jeg må komme meg til Corona. Hvordan kan jeg forlate denne øya"?
Hva slags bygninger er det? En slags fabrikk "Hva slags bygninger er det der ute? En slags fabrikk"?
Er det mulig å kartlegge alt på toppen "Kan jeg se ovenpå"?
Jeg møtte en munk ved kysten "Jeg møtte en munk ved kysten" ...
"Det er et søtt kjæledyr du har der".
Etter en kort dialog innser vi at denne ekle personen ikke bare ikke vil være i stand til å hjelpe oss, men vil prøve å forhindre oss med alle midler. Han forbyr å vekke Kalida. Han trenger heller ikke fabrikken, siden den oppfylte formålet - den stemplet 10.000 perler. Kan ikke gå av øya. Og generelt vil han sove, av denne grunn er alt i morgen. Vi forlater huset hans og utenfor setter stigen til vinduet. La oss prøve å komme inn gjennom vinduet. Eieren sover, men kjæledyret lager en lyd og de sparker oss ut.
Jeg skal til fabrikken. Flint er på gulvet, ta den.
Vi går ned til brygga. Vi kuttet ned staven "Polen" som stikker opp av vannet med en øks. I ryggsekken kobler vi staken med spaden, vi tjener spaden "Shovel". Vi stiger opp til broen. På venstre side legger vi merke til et taustykke "Tau", klipp det av med flint. I ryggsekken kombinerer vi tauet med tannen, tjener en krok på tauet "Hook with Rope". Hekt på klokken og ring. Vi hører den irriterte stemmen til Ruben som ringer til Bando. Vi skynder oss til Bandos hus, henter nøkkelen "Key" og sokken "Sokk" fra krakken. Med nøkkelen skynder vi oss til den låste døren til venstre for gaffelen. Inni er et horn. På veggen henger det en lapp med lappene "Note", den fjerner vi. Fra stolen tar vi dirigentens stafettpinnen «Baton». Vi runder Spot og legger den på hornet, buldrende lyder og ... bestefars bukser flyr ut fra det stedet.
Vi går tilbake til Bandos hus. Vi lukker inngangsdøren, bak den merker vi et musehull. Vi banker på, museøyne dukker opp i minken. Med en tå trekker vi ut musen "Mus", vi tar den. Vi forlater huset.
Vi går ned til gaffelen. Vi bruker musen på buksene "Pantaloons", trekker ut. Å, og vi gjorde ting! Nå skal vi gå en liten tur til alle har roet seg, for eksempel skal vi ned brua. Tilbake klatrer vi gjennom vinduet inn i huset til Ruben, men nå binder vi munnen til kjæledyret hans med buksene våre. Vi passerer ovenpå, alt er feilslått med perler. Vi tar en perle "Pearl". Vi går og ringer på døren. Ruben våkner, innser at perlene mangler og ber Bando drive fabrikken.
Jeg skal til Bando. Dette har et problem: han har ikke en spade for å starte fabrikken. Og han ber oss om støtte. Vi gir Bando en spade.
Vi går ned til fabrikken. Nå jobber hun. På høyre side, under den første stålstrømmen, ta en annen del av "Half of Cogwheel"-giret. Vi drar til Bandos hus, mer presist, til verkstedet hans. Vi setter disse to delene av giret inn i skrustikken "Vise". Vi tenner punktet og påfører det på tannhjulene. Vi får arbeidsutstyret "Tannhjul".
Starte mekanismen i Bandos hus: bruk giret på panelet med mekanismen. Den vil automatisk bli installert på den ekstra pinnen. Nå må du ordne girene i riktig rekkefølge. Merk at det er faste gir på venstre og høyre side, la oss starte fra dem. Tennene til et passende utstyr vil passe nøyaktig inn i skissen. Så, først: på den ekstra pinnen er det et stort oransje tannhjul og et reparert åtte-tann gir. På mekanismen: et seks-tanns lite gir, et middelmådig multi-tannet gir og et seks-tanns lite gir. Vi avslører fra venstre til høyre en kjede av tannhjul: middelmådig, liten, stor, reparert, liten. Mekanismen er klar til å fungere.Vi trekker spaken til venstre på panelet "over det første installerte giret", døren åpnes.
Vi går gjennom døren. Vi går til hytta. Her bor vår bekjente fra brygga, munken Mulahai «i den russiske versjonen av Malachi». Vi stiller ham ulike spørsmål:
Fint sted du har her "Fint sted du har her".
Jeg vil gjerne snakke med deg om Kalida "Jeg vil gjerne snakke med deg om Kalida".
Hva synes du om Ruben "Hva synes du om Ruben"?
Hvorfor så mange "Hva er det med alle lysene"-lys?
Munken taler i gåter, men vi vil høre fra ham en merkelig profeti: «Og det ble rapportert: Hvis fem yaks møtes i mørket med fem til, vil de krysse halvøya sammen. Og etter å ha nådd brygga, vil de begynne å synge sin egen triste sang. Kalida vil våkne fra denne sangen, og resultatene av denne oppvåkningen vil være forferdelige ... "Allikevel er vi fast bestemt på å finne Kalida. Så du må finne Yaki-fuglene "i den russiske versjonen - yakki" og slukke lysene. Vi ber Mulahai om tillatelse til å blåse ut lysene «Would you mind leaving the candles alone?». Munken derimot lar oss løse et problem med sjakkbrikker. Vi er enige.
Arrangementet av brikkene på sjakkbrettet: på en slik måte at linjene som de står på ikke krysser hverandre verken horisontalt, vertikalt eller skrått. En av handlingene er a5, b3, c1, d6, e8, f2, g4, h7. Nå kan du blåse ut lysene.
Fra bordet bak munken tar vi lyset "Candle". Vi forlater hytta og blåser ut alle lysene "i menylinjen, velg bildet av munnen." Den første Yaki vil snart dukke opp "dette er fuglen som skremte oss så mye i Bandos hus." Vi prøver å ta det, men Yaki flytter til tønnen. Vi griper igjen - Yaki flytter til det opprinnelige stedet. Vi runder Spot og legger den på tønnen. Vi tar tak i Yaki igjen, men nå sitter fuglen på pekeren. Ja, vi prøver å ta ham dit, men Yaki går tilbake til det opprinnelige stedet. Vi kutter ned pekeren med en øks og igjen prøver vi å ta tak i Yaki. Nå går han sakte inn i skogen.
Vi går inn i Bandos hus, blåser ut lysene.
Vi går til Rubens hus, klatrer gjennom vinduet, opp trappene. Vi stiger til "perlerommet". Yaki gjemmer seg et sted her, vi kan høre knirkingen hans. På spikeren "Nail", stikker ut av brettet i gulvet, sett et stearinlys. Vi tenner punktet og påfører det på lyset. En fugl løper forbi oss. Vi forlater huset gjennom vinduet for ikke å vekke eieren. Vi tar bort stigen "Stige" fra under vinduet.
Vi går til brygga og blåser ut alle lysene på veien.
Awakening Kalida / Kalidas Awakening "utvikling"
Vi går til fabrikken. Spot, i sin naturlige form, påføres støpepressen "Moulding press". Vi snur hjulet "Hjulet" på høyre side av døren. Pressen gjør kjæledyret vårt til 5 baller som faller ned. I frykt setter vi stigen til hullet under press, går ned og ... puster lettet ut! Stedet er levende og har bortsett fra dette lært seg å deles inn i 5 deler. Klatre opp og ikke glem å gå opp trappene.
Vi går tilbake til hytta til Mulahai og går forbi den inn i skogen. Her er Yakene våre, alle fem, og sover stille under et tre. Vi bruker Spot på dem, delt i 5 kuler. Nå er Yaks hypnotisert og følger oss. Vi går i tandem til brygga. Fugler sitter på skulpturen. Vi titter inn i noten med notene, nummerer staven fra bunn til topp fra 1 til 5. Tonene må lyde i følgende rekkefølge: 5-4-1-3-2. Ved hjelp av en dirigentstav peker vi på Yaki i samme rekkefølge "5. - øvre på høyre side, 4. - øvre venstre, 1. - nedre på høyre side, 3. - midt på høyre side og 2. - nederst til venstre ". Det er gjort, Kalida er vekket!
Asgils / The Asgil
Vi undersøker den asiatiske lommelykten og spakene, vi passerer til høyre side av skjermen. Har du også sett denne? Det er tydelig at småsteinene beveger seg bak oss og danner noe som en hodeskalle.
Vi går til den låste døren. Foran døren velger vi brosteinen "Steen", under den er en ødelagt plattform. Vi går tilbake til spakene og trekker den andre og femte. Nå, når du går til den låste døren, er hodeskallen godt synlig. Vi står på perrongen - døren er åpen!
Vi undersøker et stort skjelett, en hule, ser gjennom vinduet under døren vi gikk inn. Vi avlytter talen til Boss-Asgil med vakten. Ja, her forberedes en konspirasjon på tross av Kongen!
Uten å gå ut av vinduet tar vi tak i tauet "Tau" fra hyllen under vinduet. Vi stiger. I ryggsekken kobler vi brosteinen med tauet, vi tjener brosteinen på tauet "Rope with Stone". Vi knytter tauet til hornet over vaktmannen. Sedwick alene vil kaste et prosjektil som vil "legge ned" kjeltringen. Vi går inn i hovedkvarteret, døren som ligger i skjelettets munning, på høyre side av trappen. Vi undersøker planene, steinskiver. Vi drar, men vi hører stemmen til lederen, det er ingen steder å gjemme oss - vi kommer inn i en fengselscelle.
Ta høyet "Hay" til venstre for døren. La oss ta en nærmere titt og finne "Needle"-nålen der. Vi snakker med døren, nærmere bestemt med vaktmannen bak den. Si at vi er sultne «Jeg er sulten!» Få et grønnaktig rot på et «Brett med mat»-brett og en skje med «Treskje». Gud, er dette stedet? Nei, ler vaktmannen, det er suppe. Vi krever en kokk "Jeg vil klage til kokken", men dette er det ikke. Enten forsvant eller stakk av. I dette tilfellet krever vi lederen "Jeg vil snakke med deg leder". "Den mest kjente Luchot "Loucaux"?" - vaktmannen er overrasket. "Men han vil ikke snakke med deg!"
Vi kaster innholdet i brettet i kloakken, tjener et klebrig brett "Sticky Trey". I ryggsekken kobler vi skjeen med nålen, vi tjener hovednøkkelen "Spoodl". Vi setter brettet i hullet under døren, bruk hovednøkkelen på nøkkelhullet. Nøkkelen faller ned på brettet, som vi drar inn i cellen. Nå må du skrape av nøkkelen fra det klebrige brettet ved hjelp av en hovednøkkel. Ja, nøkkelen "Nøkkel" i ryggsekken! Vi bruker nøkkelen til nøkkelhullet, vi forlater kammeret.
Vi passerer til høyre, til den første døren. Vi går inn på kjøkkenet. Vi undersøker bordet, tar opp platen "Boul" og stikker "Chopsticks". Fra gulvet "på scenen av skålen med suppe" trekker vi ut kanten "Rib". Vi går over til kjelen. Den mugne suppen som de prøvde å mate oss i cellen, brygger i gryten. Ulike "krydder" står i hyllene. Det har vokst sopp på høyre side av gulvet. Det er ingen måte å rive dem av. Et lurvete dyr sitter på tønnen, la oss stryke det.
Labyrint: vi forlater kjøkkenet og går til høyre, inn i den åpne buegangen. Vi kommer til den øvre etappen av bygninger, i 2. bue på venstre side av fjellet. Vi går inn i buen lengst til venstre – vi kommer inn i første bue på høyre side av fjellet. Nå går vi inn i den ekstreme høyre buen og befinner oss i våpenhuset.
I midten gjemmer noen seg i stålpanser. Det er umulig å snakke med ham. I dette tilfellet lukker vi døren "vi later som om vi dro", visiret åpner seg litt og noen inni sier at nå vil de ikke finne ham i alle fall. Vi plukker opp buen "Bow" fra venstre vegg "fra det runde skjoldet", tar umiddelbart den kjedelige kniven "Dull Knife" fra bordet. Klubben "Club" lener seg mot venstre ben på rustningen, vi tar den opp. Du kan slå rustningen med en kølle, fra innsiden vil de be deg om å ikke gjøre dette. Å ja! La oss snakke med de som sitter i rustningen. Og fyren er ikke lett: han prøver å forsikre oss om at det ikke er noen her, og dette er alle våre hallusinasjoner. Vi sier at vi skal fortelle sjefen at han gjemmer seg her "I'll tell it to you boss". Han tror ikke at vi er generelt kjent for lederen og spør etter navnet hans. Vi velger resultatet: «Han heter Luchot «Han heter Loucaux»». Samtalepartneren gir ikke opp: "Så hva vil du fortelle ham?". Og ja, vi er ganske forsiktige. Hvem forsvant nylig? Det stemmer, kokk. Vi svarer: «Jeg skal si til ham: Jeg vet hvor kokken er». "Jeg skal si til ham: "Jeg vet hvor kokken er""
Nå er kokken klar for hva som helst, hvis vi bare var stille. Vi spør hvorfor han gjemmer seg. Det viser seg at han rotet til noe i tilberedningen av sin elskede Lusho's chowder - mugne suppe. Som, generelt, og 3 kokker før ham, som ble henrettet. Vi spør om oppskriften, men den unge mannen hviler igjen. I dette tilfellet roper vi "vi velger setninger fra noen store bokstaver i den britiske versjonen og fra sykliske som" know-a-ay "i den russiske versjonen," når vi kommer nærmere døren. Til slutt gir kokken opp og vi tjener oppskriften på Luchots elskede suppe: litt luft, litt jord, litt vann, og noen av dere!
Vi går til den svarte veggen bak rustningen, inspiserer den. Det er en passasje der, la oss gå dit, Det er en viss blokkert ventil, men så langt har vi ikke informasjon om formålet. Vi forlater våpenhuset. Ved å bruke samme metode går vi tilbake til det nedre stadiet av bygninger.
Vi går til slipesteinen "i midten, under fossen" og sliper kniven. Vi går inn på kjøkkenet, fanger "Fly"-fluen med spisepinner, går til kjelen og skjærer av "Sopp"-sopp med en kniv.
Vi forlater kjøkkenet og går til venstre, til den hevede broen.
Vi kutter tauet med en kniv, vi passerer langs stien. Vi befinner oss i nærheten av lederens hovedkvarter. På stedet der vaktmannen lå, velger vi mynten "Mynt". Vi reiser oss til hornet og klipper av vårt eget tau. La oss se ut av vinduet: Luchot satte Spot i et bur og truer med å koke ham i muggen suppe. Det er umulig å utsette! Vi reiser oss, går tilbake til broen, skjerper en mynt på slipesteinen, tjener en spiss mynt "Pointed Coin". Vi bruker mynten på kanten og tjener en pil "Pil", som vi kombinerer med en bue. Vi passerer til høyre gjennom hele det nedre byggetrinnet, og helt på slutten tar vi til venstre. Det er også en mekanisme med hjul, men vi er mer interessert i en frosk som sitter på motsatt kyst. I ryggsekken knytter vi et tau til pil og bue og skyter "Wood Beam"-tverrstangen øverst i midten av skjermen. Ta tak i tauet og fly til den andre siden. Vi prøver å fange en frosk, men den hopper i vannet. I dette tilfellet legger vi et klebrig brett på brosteinen klekket ut av frosken. Selv reiser vi oss og venter til fellen fungerer. Vi går ned, plukker opp wah "Brett med frosk" sammen med brettet. Nå kan du forberede suppen. Vi går tilbake til kjøkkenet.
Vi kaster en frosk "sammen med et brett", en flue og sopp i gryta. Nå spytter vi i det samme "munnikonet". Vi blåser opp bålet "igjen munnens ikon" og kaster høy i bålet. Suppen er klar! Vi øser brygget fra gryten med en tallerken, setter en bolle med suppe "Boul full of Soup" på bordet. Vi "stryker" et shaggy dyr med en stafettpinnen, vi tjener en klubbe "Club with Furry Animal". Vi slo gongen med en klubbe, og inviterte lederen av Asgilene til å spise litt suppe.
Vi passerer bak Lucho til utgangen, vi skynder oss til hovedkvarteret. Vi ser ut av vinduet. Vi snakker med Spot - nå kan vi igjen administrere det. Vi tenner Spot, cellen brenner ut og larven er på gulvet. Nå deler vi flekken i 5 kuler og legger den på gapet under døren. Favoritt er gratis!
Vi går tilbake til kjøkkenet, Lusho sover allerede. Vi fjerner nøkkelen til alle dørene "Master-Key" fra beltet hans. Gå ut av kjøkkenet og gå rett rundt hjørnet. Vi åpner ventilen med nøkkelen og snur den. I et nærliggende reagensrør stiger vannstadiet til den første betegnelsen "det er fire totalt." Vi går inn i våpenhuset, går inn i rommet bak veggen, åpner ventilen med nøkkelen og vrir på den. Vannet i reagensrøret stiger med 2 divisjoner.
Vi går til fengselscellen. Vi tenner Spot og brenner alt høyet. Det er også en ventil her. Vi åpner nøkkelen, vri. Så det gjenstår å finne den endelige ventilen.
Vi går til hovedkvarteret til lederen av Asgilene. Vi låser opp døren med nøkkelen. Med en hammer slår vi på en steinskive med en pil "til venstre". Rommet snur seg. Vi går ut døren.
Asgils / Asgil "utviklingen"
En annen labyrint: på andre nivå av bygninger. Vi havnet i den siste buen til venstre. Vi går til den andre venstre "nabobuen" og går ut av den nest siste høyre buen. Nå passerer vi inn i den ytterste høyre buen og kommer inn i troférommet. Her ser vi den 4. ventilen. Hvis vi går tilbake til reagensrøret, vil vi legge merke til at det var fylt med vann, og det nærliggende hjulet begynte å bevege seg. Men vi har mer å gjøre i troférommet. La oss lukke døren og plukke opp gaffelen "Fork Thing" fra gulvet bak døren. Dette rommet har også 2 steinskiver med piler. Gjennom eksperimenter og feil finner vi ut at de på en eller annen måte er knyttet til det lavere nivået. Vi traff minst en av diskene to ganger. Vi går og går til den tredje "lengst til venstre på denne siden av fjellet"-døren. Vi faller inn i den tidligere låste døren på høyre side av kjøkkenet. Jeg skal til hovedkvarteret. Hvis alt er gjort riktig, er hovedkvarterets dør blokkert, men vinduet er i brann. Vi ser inn i vinduet og slår ned øsen som henger til venstre under vinduet med en gaffel. Han faller på gulvet, og vi går tilbake gjennom døren like ved kjøkkenet til troférommet, slår hammeren to ganger på en annen skive. Vi returnerer forvirret til hovedkvarteret og hever "Bucket"-bøtta.
Vi går gjennom hele det nedre byggetrinnet til reagensrøret. Det er en ødelagt spak her som vi ikke kan nå. I ryggsekken kobler vi gaffelen med bøtta. Vi fester denne strukturen til tauet fra spaken. Vi deler Spot i 5 deler, kaster det i bøtta. Vi runder Spot, fra tyngdekraften faller spaken og en heis dukker opp. Vi går opp.
Like ved heisen velger vi rund brostein "Round Stone".
Vi passerer til venstre side av skjermen, inn i en forsømt hage, vi snakker med en liten mann i hatt, direktøren for stasjonen. Vi er invitert til å diskutere følgende temaer:
Jeg må komme meg til Corona så snart som mulig "Jeg må komme meg til Corona veldig fort".
Asgil følger i mine fotspor "Jeg har Asgil varm på sporet".
Jeg vil ødelegge verden "Jeg vil ødelegge verden".
Jeg er alltid tvunget til å snakke med avviklede skrukuler "Jeg er tvunget til å snakke med avviklede skrukuler hele tiden".
Alt er så forferdelig "Alt er så fryktelig".
Du kan ikke hjelpe meg. Ingen kan "Du kan ikke hjelpe meg. Ingen kan".
Vi velger spørsmålet om kronen. Høvdingen sier at det er bedre å glemme det, lokomotivet går ikke lenger der. Vi spør: "Hvilken annen rute fører til Corona "Hvilken annen vei er det til Corona""? Vi vet at det ikke er noen annen måte. Da kan han ikke hjelpe oss på noen måte. La oss spørre ham om lokomotivet. Sjefen kaller ham ikke annerledes, som toget. Vi spør: "Kan jeg se på toget i øyeblikket "Må ta en titt på lokomotivet nå""? Ja, du kan besøke Maurice's Majestic Railway Museum "i den russiske versjonen av "Incomparable"" mot en avgift, mens han lar oss installere det personlig. Men ... samtykker først etter dette, da vi vil tilby 10 gullmynter. Faktisk har vi ikke engang en. Vi har imidlertid et par ideer om hvordan vi kan forbedre museet "Jeg har et par ideer om hva som kan forbedres". Ber om jobb som rådgiver for sjefen for ett gull om dagen. Nå gir vi et utmerket tilbud om våre egne anbefalinger:
Først anbefaler vi å endre navnet "Du bør endre navnet". Vi er overbevist om at "Museum Maurice" "i den russiske versjonen av" Deserving "" vil appellere til folk mye mer.
Senk deretter billettprisen "Du kan senke prisene noe mer". Høvdingen samtykker til 8 gull.
Vi sier at kanskje de ansatte er sinte «Kanskje det er på grunn av de grettene ansatte», vi gir et flott tilbud om å gi dem rabatt «Du bør innføre personalrabatt». Sjefen godtar 50%.
Vi gir ham et utmerket tilbud om å ta narren "Du bør ansette en narr" og få enda en gull.
Vi sier at fuglene i gården ikke respekterer estetikken "Disse fuglene i forgården ødelegger estetikken". Sjefen vil betale oss én gullbit hvis vi rydder hagen for fugler.
Vi gir et kjempetilbud om å ta ned alt tøyet "Du bør ta ned alt tøyet". Pluss en annen gull.
Til slutt spør vi om betaling "Hva med lønnen min". Så vi ble ansatt som en rådgiver, en gartner, en narr og en vaskekone. Vi har allerede tjent de andre myntene, vi vil motta resten ved slutten av arbeidet. Hvis det ikke er flere spørsmål, så svarer vi sjefen: "Jeg har ikke tid til dialogen" Jeg har ikke tid til samtale "".
Vi fjerner buksene "Pantaloons", skjorten "Shirt" fra klessnoren, og på samme måte tar vi selve klessnoren "Clothesline". I stedet for et fugleskremsel, stikker vi en klubbe med en fluffy ned i hagejorden. Fuglene fikk ikke panikk og satt stille. I dette tilfellet bruker vi pinner på stafettpinnen og tar på en skjorte. Fugleskremselet er klart, fuglene har fløyet bort. Vi henvender oss til sjefen og spør om inspeksjon av lokomotivet. Det er en pil for å komme inn i museet.
Derfor må du klatre opp, men heisen er åpenbart ødelagt. Til venstre for inngangsdøren undersøker vi hyllen "Shelf". Skru av høyre hylleholder med en kniv. På hullet i "Åpningsveggen", til høyre og under den nedfallne siden av hyllen, bruk gaffelen. Vi tjener en spak som styrer girene på heispanelet. Beltet som forbinder girene mangler, vi lager det fra bestefars pantaloons "vi bruker bukser på et av girene". Vi trekker i spaken, heisen lukkes. Aha! Det er nødvendig enten å ha en assistent som trekker i spaken, eller å blokkere døren med noe. Vi knytter tauet til rekkverket i heisen, fester det avrundede punktet til tauet, trekk i spaken. Ingenting kommer ut, heisen trekker larven og returnerer Spot, som ser ut som en slange. Men nå har Spot fått en helt ny eiendom.
Vi bytter ut buksene med en flat Spot. Vi fester buksene til spaken «det kommer en typisk handlepose ut», legger en rund brostein på hyllen og hopper inn i heisen.
Vi sender en flat Spot til "Brannboksen", vi tenner den. Toget er klart til å gå på strekningen, men det holdes av en låseblokk "på forhjulene". Vi vikler Flat Spot rundt slottet og runder det. Låsen er ødelagt, Crown - vi kommer til deg!
krone
Vi sender Flat Spot til sporet under portene til slottet.
Nå spiller vi for Spot.
Vi bruker Spot på en venn av Chasky, men han vil ikke finne ut av oss. Vi kommer til husken med en stein "til venstre for Bobby" og lyser opp. Vi brenner en gressflekk like ved husken. Bak ham i veggen finner vi et musehull. Vi deles inn i 5 kuler og går over til minken. Nå er vi rett over huskene. Vi runder opp og hopper på husken. Mens brosteinen flyr opp og kommer tilbake, blir vi flate. I denne formen kommer vi til gesimsen. Vi endrer visningen til 5 kuler og ruller inn i avløpsrøret. Vi runder og heller Bobby med vann fra tønnen. Han går til skuret. Vi skiller oss i kuler igjen og ruller nedover musehullet. Vi runder opp - vi hopper på husken. Vi deler i 5 kuler og flyr opp til taket på låven. Vi ruller inn i hullet i taket og faller ned i sokken til Bobby. Vi runder og beveger oss sammen med tåen til høyre. Vi deler i 5 kuler, flyr ut av sokken og faller sammen med bollen under Bobbys bukser. Vi lyser opp og tar av med bukser over låven til brua over porten. Vi runder og faller på hjulet, nærmere bestemt på portåpningsmekanismen.
Vi spiller som Sadwick.
Foran slottsportene, riv av "Stick"-pinnen fra busken og ta opp Bobbys "Pants".
Vi går inn i låven og snakker med Bobby om alle emner som er av interesse for oss:
Hvor er herren til "Hvor er kongen"?
Jeg har ikke gjort noen fremgang "Jeg gjør ingen fremgang".
Jeg vedder på at jeg vil beklage at jeg stilte spørsmålet, men... Hvordan kom du hit "Jeg vedder på at jeg beklager at jeg spurte, men... hvordan kom du hit"?
Gjemmer du deg i en tønne?
Du kan fortsette å være her. Jeg skal gå og redde verden selv "Du kan like godt bli her. Jeg skal gå og redde verden".
Det viser seg at Bobby ikke ble tatt til fange av Asgil, han ble trivielt forferdet over suset i buskene og kom ikke tilbake selv i dette tilfellet, da han innså at det bare var rever generelt. Vel, Overlord er også bra! Han gjemte seg på sitt eget rom, da han fikk vite om trusselen. Bobby sier at for å komme inn i Kongens rom, må du gå gjennom tronsalen til astrolabiet "dvs. observatoriet".
Vi velger fra gulvet til høyre for storfeet det ødelagte båndet "Tether". Jeg skal til slottet. Vi undersøker tronen, den låste døren og det karakteristiske tegnet på staten på veggen. Dette er et 15-delers puslespill, hvor høyre og venstre del er ment å være atskilt. Den første skissen genereres tilfeldig, men løsningen er lik for alle. For de som ikke klarer å samle statens kongelige insignier, er det en bevaring.
Vi går opp, inspiserer skjoldet, flytter tapetet, drar spaken bak det. Døren til balkongen åpnes, men det er ingen vei ut. Vi leverer tapetet tilbake. Vi gjør Spot flat og lanserer den under skjoldet. Vi runder Spot, skjoldet flyr av, og vi setter en pinne i stedet for det eksisterende gapet. Nå flytter vi tapetet igjen, drar i spaken bak tapetet og går til balkongen. Videre til høyre og opp, til den kongelige astrologen. Av en eller annen grunn snakker han på et uforståelig språk. Ta "Chalk" fra brettet, "Nøkkelen" fra spikeren på høyre dørkarm, "Moon Ornament"-skjermen fra bunnen av planetsystemet, og "Crank"-spaken fra gulvet ved planetsystemet. Vi nærmer oss skapet med leksikon, fjerner dørringen "Rapper Ring" fra ytterveggen. Nå omorganiserer vi bøkene på 2. hylle i riktig rekkefølge: A-G, H-N, O-U, V-Z "i den russiske versjonen er røttene signert A-Z, I-R, C-Sch, L-Z". Dette vil tillate oss å snakke med astrologen. Vi får vite at døren til kongens kamre vil åpne seg først etter at fontenen er startet. Bortsett fra dette snakker han om avhengigheten av planetsystemets arbeid og generelt hva som skjer i et virkelig samfunn. Og nevner den hviskende brosteinen. Vi undersøker skissen på tavlen. Astrologen forklarer at dette er en skisse av planetenes riktige posisjon: Avrius "Avrius", Pornitus "Pornicius", Vernicus "Vernicus", Silentia "Silentia", Frobble "Frobel". Vi nærmer oss konseptet, det er fire flerfargede steiner og den første steinen mangler faktisk. Vi setter spaken inn i hullet under den grønnaktige steinen, men astrologen roper at dette er umulig å gjøre: fett og en hviskende brostein er nødvendig.
Vi går tilbake til tronsalen. Bruk nøkkelen til å åpne låsen på høyre side av tronen. En luke vil bli funnet under tronen, hvorfra vi henter "Håndsagen", "Krekjernet" og "Tangen"-tangen. Bruk et brekkjern til å plukke opp den manglende delen av mosaikken "Mosaikkflis" fra gulvplatene i tronsalen. La oss bruke den på mosaikken med våpenskjoldet: den passer perfekt, men er ikke malt. Det som trengs er ikke hvilken som helst farge, men "kongeblå".
Vi går ut i gården. Vi legger spaken på brønnen, tar ut og plukker opp en bøtte med vann "Bøtte full av vann". Vi passerer til den låste døren til tårnet, til venstre for porten. Bruk dørringen på den. Det er rør og et apparat for blanding av maling. Fra nattbordet tar vi et reagensglass "Empty Flask", åpner døren og tar bort morteren og stampen "Morter and Pestle" som står inni. I ryggsekken knuser vi krittet i en morter og heller det i en bøtte med vann, tjener en bøtte med snøhvit maling "Bøtte full av hvit maling". Vi undersøker repetisjonsbordet med 5 deler på veggen over nattbordet: rødlig farge - Vernin "Vernin", lilla - Avrium "Avrium", blå - Silencium "Silentsius", gulaktig - Pornitium "Pornicius", grønnaktig - Frohm "From ". Veldig tydelig på navnene på planetene.
Nå har vi blitt profesjonelle på å blande maling. Vi nærmer oss apparatet, setter et "plusstegn" under absolutt alle reagensrør, ikke medregnet de rødlige og øvre lilla. Vi tjener blå farge. Hell det i et reagensglass, tjen et reagensglass med blå maling "Flack full Blue Paint". Vi legger snøhvit maling fra en bøtte til et reagensrør og tjener "kongeblå". I ryggsekken kombinerer vi reagensrøret med et stykke mosaikk. Nå kan du fullføre bildet. Vi går til tronsalen. Vi setter den manglende delen inn i mosaikken til våpenskjoldet, døren til venstre for tronen åpnes.
Dette er et torturkammer. Vi tar "Bone Hand"-børsten til høyre hånd på skjelettet og river den av ved et uhell. Tang trekker ut jernklørne "Spiker" fra trepanelet under skjelettet. Vi legger flått i hånden på skjelettet og vikler det med et tau, vi tjener en hånd med flått i bånd "Tether with Bone Hand Pliers". I stativet "på høyre side av veggen" med en sag kutter vi et rundt hull. Vi tenner Spot og tenner bål i blomsterpotten på høyre side av stativet. Vi gjør Spot flat og legger den på stativet. Vi bruker "hånd"-bildet på blomsterpotten med ild, og det viser seg å være på stativet. Nå er flekken fremhevet og den hviskende brosteinen er perfekt synlig. Vi bruker skjelettets hånd med tang på Spot og får brosteinen "Hviskesteinen"! Vi går til cellen med skjelettet og påfører måneden "astrolabe ornament" på resten av hånden. Vi knytter buksene til kroken som henger fra høyre side. Vi planter Spot i dem. Selv klatrer vi inn i cellen, stående på gulvet. Vi runder Spot, cellen med skjelettet vil reise seg og kutte av olivengrenen. Samle oliven "Oliver", plukke opp Spot.
Jeg går til tårnet. Vi kobler rør på høyre vegg. Merk først alle de ødelagte rørene "røde sirkler" og fjern de andre pluggene "grønne hakene" som vil være til venstre, på nattbordet. Vår oppgave er å designe rør på en slik måte at væsken fra karet under fritt passerer til reagensrøret på toppen. Etter å ha reparert systemet, kaster vi oliven i et rundt kar, varmer opp karet med en brennende Spot og tjener olivenolje i et reagensrør. Vi deler Spot i kuler og kaster dem i reagensrøret til det faller ned i gården. Vi forlater tårnet. Vi går inn i fjøset og i kuas skål finner vi et ødelagt reagensrør. Vi bruker en bøtte på en ku, melker den og tjener en bøtte med olivenolje «Bucket full of Oil».
Krone / Corona "utvikling"
Jeg skal til astrolabiet. Vi legger en brostein på planetsystemet. Nå må du ordne alle de hviskende småsteinene i rekkefølge i samsvar med fargen. Vi nærmer oss skapet med oppslagsverk, vi leser nyhetene om størrelsen på planetene. Derfor sammenligner vi planetene og komponentene og tjener i størrelsesorden fra den største til den minste: Pornitus gulaktig "Gul", Avrius lilla "Purple", Silentia blå "Blå", Vernicus rødlig "Rød", Frobble grønnaktig "Grønn". Nå setter vi planetene på konseptet i henhold til tegningen på tavlen. Vi legger på høyre side av hullet for pennen og mot klokken: en gulaktig ball, blå, grønnaktig, lilla, rødlig. Vi prøver å helle olje fra bøtta inn i oljeren til venstre, astrologen roper igjen at vi trenger en trakt. Vi går opp og skraper på brettet med stålklør, på dette tidspunktet faller Ear-Trumpet høreapparatet av Astrologen. Vi bruker den i stedet for en trakt, hell olje i oljeren til systemet. Nå bruker vi en penn på hullet.Fontenen begynte å virke, men noe gikk galt!
Vi samler vann i et reagensglass «Kolbe full av vann fra brønn». Vi snakker med den blå sfæren. Vi bruker håndtaket på arbeidsmekanismen til fontenen "under fem flerfargede steiner", vi undersøker fruktene av vårt eget arbeid.
Vi går ned, faller inn i Asgils klør og deretter inn i cellen i torturkammeret. Du kan snakke med Bobby, men det er riktigere å ringe vaktmannen utenfor døren. Vennligst endre boksen "Jeg vil ha en annen celle". Bobby blir med oss, vaktmannen hever buret vårt høyere. Vi velger småstein "Pebbles" fra vinduet. La oss begynne å kaste det på Bobby. Han lager en indignert lyd og vaktmannen senker cellen vår. Vi velger den mørke brosteinen "Stone Wedge" fra gulvet. Vi setter den inn som en kile inn i hjulene over Bobbys bur. Igjen kaster vi stein mot Chasky, nå befinner vi oss under kameraets nivå. Deretter, når vi kommer til fornuft, tar vi et reagensglass med vann "Flask full of Water from Well" og Spot "Cocoon". Vi går inn i cellen og går opp. Vi forlater cellen og til venstre, ved trappene, velger vi brekkjernet "Krekjern". Vi roper på døren at vi vil snakke med Lucho "Jeg vil snakke med Loucaux", at vi har en resept "Jeg vil lage et forslag". Vi gir et utmerket tilbud til den nye kongen av våre egne tjenester som klovn "Jeg vil tilby mine tjenester som klovn". Lucho spør hva vi kan gjøre. La oss være ærlige - alfabetisk burp "I can burd the alfabet". For å tiltrekke oss antagonisten uttaler vi navnet hans: L-O-U-C-A-U-X "i den russiske versjonen av L-U-Sh-O". Asgil er glad og nå er vi kongens nyeste narr. Vi nærmer oss vekteren, vi spør ham:
Hva vil du gjøre nå "Hva gjør vi nå"?
Du skjønner, du kan være en god konge "Du ville bli en god konge, du kjente".
Jeg vil gjerne se hva som skjer der oppe "Jeg vil gjerne se hva som skjer der oppe".
Hva er det med alle disse rørene for?
Jeg er lei av "jeg er lei".
Han vet at Lucho er redd for vannet fra fontenen, av denne grunn er det så mange rør.
Vi forlater slottet, fra posen til det flygende monsteret får vi bomber "Bomber". En vaktmann hopper ut bak oss og sperrer ruten vår. Vi går tilbake til tronsalen og bryter røret med et brekkjern. Den negative karakteren Lusho flommer over av tjære!
La oss gå til astrolabiet. Vi går over til teleskopet og bruker brekkjernet på glassforstørrelsesglasset, tjener et stykke glass "Shard". Bruk glasset til å kutte tauet "Rope", som var koblet til Astrologen. Vi senker tauet ned i trakten, tjener tauet i oljen "Rope with Oil". Vi tar ut trakten "Øretrompet". I ryggsekken kobler vi bombene med tauet og legger dem i det ødelagte teleskopet. Vi satte trakten og Spot der. Vi bruker glass på en svak lysstråle fra vinduet. Dørene til de kongelige kamrene er åpne.
Vi går til broen. Vi ser Spot, det fungerer ikke å få ham. Vi går langs broen til kongetårnet. Når broen kollapser og tjæremonsteret dukker opp, hell det kongelige levende vannet på avløpet på kanten av broen.
Vi velger bestefars bukser "Pantaloons" nær døren. Vi går til kongerommet. Det er tomt inni. Vi tørker av speilet med bukser og blir fraktet til Looking Glass. Vi snakker med gutten om alle temaer. Vi bryter speilet inn i den virkelige verden med et brekkjern. Det er alt!
Spillside: Den hviskede verden.