World of Tanks: Spillspesifikasjoner

Pin
Send
Share
Send

Ved å gjennomføre en duell etter et angrep, tenker ikke spilleren på den tekniske siden av WoT. La oss prøve å åpent og tydelig se alle prosessene som foregår utenfor datamaskinen din.

Innledende trinn

For å starte, la oss forstå konseptene. Server - programvare som utfører spesifikke oppgaver, uten rollen som en person. Klynge av servere - datamaskiner samlet for handlinger i form av en enkelt ressurs. For vekst av ping-egenskaper og praktisk spill ble den eksklusive spillklyngen flyttet til Russland fra München. Denne landemerkebegivenheten kom ut i 2011. Men samtidig var det et annet programproblem. Med hver omstart av servere har ikke spillere alle sjanser til å besøke spillet, noe som er dårlig for stilen til selskapet.

Siden en slik funksjon måtte utføres flere ganger i uken, var det nødvendig å finne en vei ut av den eksisterende endringen. Spesialister og skapere av spillet i tillegget 0.9.20.1.4 endret konseptet for alle handlinger. I midten var hovedlenken, der absolutt all informasjon om alle brukere ble lagret, og på sidene - periferien til serverne. Spillere som deltar i kamper er tilstede på perifere servere, og senteret betjener alle disse serverne. Som et resultat har vi et multi-cluster system som ikke lar deg se inn i spillet hvis den sentrale modulen er skadet, men det vil være mulig å fortsette å spille, fordi. spilleren er plassert på en videospillserver som ikke er koblet til hovedserveren.

Geografi av spillservere

En gjenkjennelig presedens er at jo nærmere World of Tanks-serveren er en bestemt spiller, jo bedre er den for spillet når det gjelder ytelse. WG har lokalisert sine egne datasentre i områdene med hovedkonsentrasjonen av spillere. En bygning eller et rom hvor all servermaskinvare er plassert og kalles et datasenter. Omfanget til det motiverte publikummet i spillet overrasker med omfanget. Serverplasseringer er lokalisert i forskjellige land i verden og er fokusert på å betjene spillere i ett eller annet område. Moskva, Novosibirsk, Krasnoyarsk, Amsterdam, Frankfurt, Luxembourg og lignende byer i Amerika er steder hvor et stort antall server og programvare fungerer for gode spillere, og tilsvarende tusenvis av ansatte. På samme måte er det koreanske, asiatiske og singaporske klynger.

Alle vil spille

Hvilke krefter må være for å tilfredsstille et så gigantisk publikum? I de tidlige periodene av World of Tanks kunne en klynge ta ut 250 tusen spillere online i området. Samtidig, med en slik belastning, nådde arbeidsbelastningen for data omtrent 5-7 Gb / s. Situasjonen i dag har endret seg betydelig på grunn av veksten av perifere servere. Klyngen i seg selv kombinerer opptil 80 fysiske servere med en overbelastning på omtrent 3 tusen spillere og trafikk på mindre enn 70 Mbps.

Hvordan fungerer alt dette i praksis?

Prosessen med å skaffe det siste tillegget til spillet ser slik ut. Den lastes opp til innholdsleveringsnettverket (CDN) og servere som distribuerer tillegg. For hastigheten og kontinuiteten til nedlastingsprosessen genererer startprogrammet en torrentfil som lar deg fortsette den avbrutte nedlastingen. Starteren ber om tilleggsdistribusjonsserveren og mottar en lenke til en patchoppdatering eller en torrentfil. Den neste prosessen er å gå inn i spillet og velge spillserveren. Når hovedserveren beviser riktigheten av påloggingen og passordet, går spilleren til en av spillserverne. Det automatiske servervalget inneholder et vanskelig opplegg, inkludert både analyse av egenskapene til spilleren og arbeidsbelastningen til serverne. En spiller i RU-regionen kan finne seg selv i hvilken som helst periferi, selv i Amsterdam og Novosibirsk, men du kan alltid velge en server til din smak manuelt. Faktisk er separate servere tildelt hver prosess.


En server er ansvarlig for autorisasjon, en annen er ansvarlig for å være i hangaren, og andre er avhengige av systeminformasjon. En slik fordeling av "forpliktelser" lar den gjennomsnittlige spilleren ikke se feil og avslutte økten på en avslappet måte. Når periferien "faller", hvis dette skjer, må du starte klyngen på nytt. Men med tap av det vanlige arbeidet til bare én fysisk. server, forblir klyngen i utgangspunktet i drift, noe som vil tillate spillere å fortsette å spille. Det verste som kan skje er feilen på serveren som spilleren spilte på da feilen oppstod. Når du "avgår" og går inn på nytt, vil spillet gi en melding om umuligheten av autorisasjon, på grunn av tilkoblingen av spilleren til en annen perifer enhet. Hver annen time lagres kontoene til alle spillere i en delt database. Hvis du starter opp på andre eksterne enheter, som er teknisk sannsynlig, fra problemområder, vil 2-timers fremdrift fra en ødelagt server gå tapt. Av denne grunn vil ikke definisjonsetiketten gi noen steder å gå inn før den "falne" periferien er startet på nytt.

Beskyttelse er nøkkelen til suksess

World of Tanks-spillet bruker utstrakt bruk av backup- og duplikatkopieringsteknologier for jevn drift av alt nettverk og serviceutstyr. Tilsvarende brukes dupliserte harddisker, strømforsyninger med forskjellige strømforsyninger og uavhengige Internett-leverandører med separate måter å nærme seg kommunikasjonslinjer på. Forbedring av metodene for teknisk beskyttelse mot feil har gjort det mulig å oppnå stor stabilitet i spillet og usynligheten av virkningen av sammenbrudd på spillingen for vanlige spillere. Fremgangen står ikke stille og WG holder tritt med innovasjoner, prøver å introdusere dem i vårt elskede World of Tanks-spill, og utvikler på samme måte resten av selskapets arbeid.

Spillside: World of Tanks.

Legg igjen kommentaren din

Pin
Send
Share
Send