Dracula: Resurrection Walkthrough - 100 % fullført

Pin
Send
Share
Send

For de som ikke vet hva slags spill Dracula: Resurrection er, og derfor ikke har lest artikkelen min i CG, la meg minne om det.

D:R er det mest herdede oppdraget basert på global bruk av animasjon (utmerket kvalitet, det bør bemerkes). Handlingen i dette underholdende spillet er en fortsettelse av den samme "Dracula" av Bram Stoker. Hvem er Dracula generelt, jeg håper det ikke er nødvendig å forklare? Denne karakteren dukker opp i en hvilken som helst mer eller mindre anstendig film eller bok om vampyrer.

Så jeg vil kort fortelle handlingen. Karakteren vår er en ung engelsk advokat, Jonathan Harker, som en gang møtte grev Dracula gjennom sine offisielle oppgaver. Bekjentskapet var ikke særlig hyggelig og endte med at John og vennene hans fanget Dracula på den mørke stien i Transylvanian Forest og skar halsen over ham (billedlig talt). Imidlertid klarte greven å møte Harkers kone, bli forelsket i henne og gjøre henne til en vampyr. Jeg råder alle som er interessert til å se filmatiseringen av denne historien fra Coppola, hvor Harker spilles av ingen ringere enn Kina Reeves. Men vi går bort. I dette spillet vil målet vårt være å redde vår (Jonathans) kone, som, etter å ha adlød Guds kall, vet hvor gjenopplivet Dracula dro til slottet hans. En kjærlig ektemann unnlot ikke å følge etter, og spillet begynner fra det øyeblikket vi (Jonathan Harker) står om natten på veien som fører til en taverna, et sted i Transylvania. Og først av alt må vi komme oss til Draculas slott.

Først av alt går vi til Golden Raven-tavernaen og møter umiddelbart et selskap av ekle typer, men deres tur kommer, men foreløpig snakker vi med eieren av tavernaen. Så skal vi snakke med den vanlige, den gamle. Deretter forlater vi tavernaen og følger rett til skiltene. Vi følger til venstre (Pons), ved neste veiskille igjen til venstre og går ut til et annet skilt (venstre CALVARIUM, høyre CUEMETERIUM). Vi går til venstre og rett opp til et muntert sted, en steinplattform med et stort kors, opplyst av dødt måneskinn. Ikke vær redd, men bare gå bak korset og ta opp slyngen fra bakken. Så går vi tilbake til forrige gaffel og går til høyre (CUEMETRIUM). Det blir enda morsommere. Gravplass! Det meste stedet for nattturer av turister fra England. Vel ingenting. Vi går inn i porten og går umiddelbart til venstre, der finner vi en hakke. Du gjettet riktig! Hvorfor gå til kirkegården om natten hvis ikke for å grave opp et par graver?! Vi bruker hakken på graven, som noe gløder over. Etter flere treff av hakken graver vi frem en vakker innretning - Drageamuletten. Vi går tilbake til tavernaen. Nå kan du fortsatt snakke med vertinnen og den gamle mannen, det er nye samtaleemner. Den gamle skal fortelle oss hvordan vi skal bruke slyngen. Vi forlater tavernaen igjen og går til første vei. Denne gangen mot LACUS. Vi kommer til huset ved sjøen. Her vil vi møte en skurk som allerede er kjent fra tavernaen, han vil veldig uhøflig sende oss bort. Vel, du må finne ut av det. La oss gå litt tilbake og gå langs en knapt merkbar sti til et lite hus på toppen av et tre (vi går opp trappene). La oss se oss rundt og se en intetanende flygende mus som svever på kanten. Godt mål for en slynge! La oss bruke det. Den skremte musen vil lage litt lyd, noe som vil være nok til at den gamle frekke mannen går for å vokte brygga. La oss gå til posten hans og låne klubben han glemte i all hast. Umiddelbart, uten å forlate kassaapparatet, bruker vi en stafettpinnen på den tidligere eieren og sender ham for å bade i isvann. På samme sted skal vi se inn i den nærliggende tønnen og ta fløyten, og så skal vi til brygga og finne en god kniv.

Og tilbake til tavernaen. Vi snakker med de fremmøtte. Denne gangen skal bestefar spille den hemmelige melodien til skurkene på fløyten, som de kaller til hverandre. Vi trenger det for å kunne ringe den skjeggete banditten som vokter broen til slottet. Først skal vi ned i kjelleren, hvor vi finner et utmerket teleskop i skapet, og så går vi opp trappene til rommet vårt. Y-ja, ikke luksus, selvfølgelig. Alle veggene er hengt med kors og bunter med hvitløk. Service, derimot. Men vi må til loftet, og vi kan bare ikke komme til luken. Men vi er smarte! Vi beveger brystet, nå, etter å ha klatret opp på det, ser vi oss rundt og finner et håndtak som åpner luken. Vi åpner og klatrer opp på loftet, der monterer vi teleskopet på et stativ og ser. Vi ser den samme gangsteren ved broen. Vi bruker fløyte. Den skjeggete mannen har utmerket hørsel! Han skyndte seg hodestups til fløytens rop og slo seg ned veldig komfortabelt. Rett under noe åpenbart tungt, hengende i et tau. Vi nærmer oss tauet og bruker kniven. Kameraten hviler. Etter å ha gått ned fra loftet møter vi vertinnen, som er veldig skremt av hendelsene som finner sted og informerer oss om at hun har stengt tavernaen. Vel, du må finne en annen vei inn og ut. Vi går gjennom døren som vertinnen kom fra. Dette er en balkong. Det er helt klart behov for reparasjon, da det er et gapende hull i kanten. Vi går ned i hullet og går langs veggen på tavernaen. Vi nærmer oss kroppen til fienden vi beseiret og inspiserer den for trofeer. Det er ikke noe gull, men det er et knippe nøkler. Hva trenger du! Vi går videre langs stien og går ut til en lukket brønn. Vi har nøklene. Vi åpner. Vi går ned, og etter å ha gått langs korridoren, og deretter langs trappene, løper vi inn i en inngjerdet utgang. Vi kommer ikke gjennom, men vi låner en lykt fra veggen. Vi går tilbake og til venstre for trappen lyser vi opp den tidligere mørke nisjen ved hjelp av en lykt. Det er et tau med en katt (en slik krok). Vi tar. Vi vender tilbake til Guds lys. Vi går videre, direkte til broen. Tross alt er måten, det ser ut til, gratis. Vi prøver å krysse den, men den var ikke der. Broen, som etter ordre fra en eller annen ond vilje, kollapser under føttene våre, og vi klarer så vidt å rømme. Vel, jeg må gå tilbake til tavernaen og be om en annen vei til slottet. Men den siste raneren er på vakt ved gaffelen. Farligst. Vi går tilbake til balkongen som vi gikk ned fra, og bruker tauet vi har med krok. Siste gang snakker vi med vertinnen og den gamle mannen. Denne gangen vil vertinnen fortelle oss om sin avdøde ektemann, som på et tidspunkt fant en vei inn i de forlatte gruvene som skulle føre til slottet. Vi tar nøkkelen fra vertinnen og åpner umiddelbart et stort rødt skap, og det er en skuff i det, hvor vi finner notatene til vertinnens mann, en lighter og en nøkkel.

Det er på tide å gå ned i kjelleren igjen, men denne gangen ved inngangen, nedenfra i en liten nisje, tenner vi et lys med en lighter. Etter å ha gått ned, går vi til en heftig tønne. Vi bruker nøkkelen fra kommoden på låsen i tønnen. Naturligvis er dette en hemmelig passasje, forkledd som en tønne. På mekanismen som åpnes, bruk Dragon Amulet. Det vil komme godt med mer enn én gang, siden det er noe som en universalnøkkel. Så vi går inn i den åpne passasjen og etter en kort vandring går vi ut til døren, bak som det tydeligvis er en utgang. Til høyre i veggen legger vi merke til en kule. Vi bruker det, og snu, åpner vi tilgang til mekanismen, som vi igjen bruker Dragon Amulet på. Vi er tilbake i skogen. Men nå kan vi slippe å møte den siste kameraten og gå til huset på sjøen. Vi går inn i huset ved å bruke en annen nøkkel som vi fikk av den skjeggete mannen. Vi tar til venstre og ser en slags heis. Den er stappfull av tønner som på en eller annen måte holder brekkjernet. Vi griper selvfølgelig brekkjernet, tønnene ruller på gulvet, men nå er heisen fri og vi er klare til å gå ned, noe vi gjør. Men også her, takk Gud. Den siste sigøyneren hørte tydeligvis noe og ga oss en liten tur til helvete ved å kutte heiskabelen. Hvordan vi overlevde og ikke engang knuste noe, tiet forfatterne beskjedent, men etter å ha kommet oss trygt ut av restene av heisen, bruker vi, etter å ha sett oss rundt, umiddelbart et brekkjern på et par strakte kjeder og iht. alle fysikkens lover burde ha fanget en heftig stråle på hodet vårt. I stedet, med Hercules' letthet, løfter vi denne bjelken fra gulvet og legger den som en bro over avgrunnen.

Så vår ikke så lange reise gjennom de forlatte gruvene begynner.Selv om de kan kalles forlatt med en strekk. Lykter er tent overalt, og generelt ser alt ganske velstelt ut. Det ser ut til at de skurkene som vi handlet med på tavernaen har satt opp bringebærene sine her ... Vel, så vi passerer langs den nylagte bjelken og befinner oss snart i et rom hvor det er en blokkering av steiner nær den ene veggen. Trofast skrot er fortsatt med oss! Vi bruker den for å demontere blokkeringen ... Oops! Så du kan bli redd. Bak ruinene er en rist, bak hvilken noens levninger hviler i fred, et skjelett, det vil si ... La oss låne hånden hans av den avdøde. Nå, etter å ha sett nærmere på gitteret, vil vi legge merke til lampen. Lighter. Nå kan vi se en slags jernting i cellen bak stengene. Vi trenger det åpenbart, men vi kan ikke nå det ... med én hånd. Vel, vi har en reserve! Etter å ha blitt eier av en så fantastisk ting, kan vi fortsette reisen. Etter noen scener kommer vi garantert til en ødelagt hengebro, og vi må definitivt komme oss til den andre siden. Det er her det mystiske jernstykket som er funnet ved skjelettet kommer godt med. Vi bruker den på broens kjede og i stil med noen Indiana Jones flytter vi til den andre siden.

Jeg advarer deg med en gang, ikke gå opp trappene. Alle avkjørsler er stengt med sprosser, og det er kun én vei. Etter å ha gått ned et par etasjer, vil vi nå bunnen av avgrunnen, som det en gang hang en bro over. Her er beviset på bringebærene. Et veldig behagelig bord fylt med flasker og snacks. Det er også en kortstokk. Men vi trenger det ikke. Vi går til passasjen til høyre for stabelen med bokser. Ser ut som vi er på biltur, da vi kommer ut til en ganske godt bevart jernbanetrallebane. Men vi må bytte pilen, og noe som en krok mangler tydeligvis der. Vel, vi finner ut av det senere, men foreløpig kjører vi trallen, og bringer den til startposisjonen fra blindveien. Oops, det ser ut til at bremsene ikke virker, det må du ta hensyn til. Det er bra at tønnen som falt fra sammenstøtet ikke falt på hodet på oss, men falt ned i trallen. Nå må du finne en krok, og den er veldig nærme. Etter å ha gått fremover, ser vi til høyre (ved veggen) og over. Her er den, rett ved siden av trallen, henger et kjede fra stativet, og i enden er det en ganske passende krok. Vi tar den og går igjen til pilen. Vi fikser det raskt og løper til vogna. Vi trekker i spaken og kjører på veien. Enorme porter åpnes automatisk, og helten vår skynder seg på en vogn gjennom enorme haller og rom. Ved gud, Indiana Jones. Men disse berg-og-dal-banene er farlige, for vi husker at ikke alt er i orden med bremsene på vogna. Takk Gud, vår helt husker dette. Han hopper av i tide, og trallen går til bunnen av gropen. La oss gå litt fremover og legge merke til døren til venstre, som vil falle av hengslene ved første berøring. La oss gå gjennom den åpne passasjen. Vi finner en mekanisme. Litt som en pipe. Her må du først dele den i to halvdeler, og deretter bruke samme Dragon Ring. Mekanismen vil spenne, begynne å fungere, og en vindebro vil bli kastet over gropen der trallen falt i. Vi går til brua og underveis, ikke langt fra passasjen, til venstre på bakken finner vi en lampe. Først vil vi tenne den med en lighter, og deretter skal vi lomme den. Vel, over broen? Det var ikke der, sjofele flokker med flaggermus hindrer oss i å passere gjennom broen. Men la oss huske tønnen som falt ned i trallen, det viste seg å være drivstoff, og nå flommet det over hele bunnen av gropen. Må lyse opp! Vi kaster en lampe i gropen og ser de flygende rottene steke i flammen. Stien er klar. Det gjenstår å gå til den andre siden og gå rett til taubanen. Og igjen må vi reise. Bare en fornøyelsespark! Og det er der den første av de to CDene i spillet slutter...

Og her er vi på slottet. Hva er igjen for oss? Rense noens ansikt med fangsthugger, ta tak i kona og rive? Jeg er sikker på at hvis forfatteren av spillet var en slags Romero, så ville det vært slik. Inntil da, ikke slapp av. Veredi har fortsatt noe å tenke på, men vi vil alltid ha tid til å gi en tåre. Så vi har bare én måte. Du kan ikke gå opp trappene med steindyr, døren er stengt der. Det er en annen måte, der går vi ned trappene og åpner risten ved hjelp av Drageamuletten. Deretter, i rommet på en av søylene, vil vi tenne en lampe med en lighter og ... Oh! Mormor! Du kan ikke skremme folk på den måten! Fra skyggene vil en gammel vampyr (ja, ja, ja, jeg trodde også at vampyrer ikke eldes) se inn i lyset vårt og fortelle oss den triste historien om hennes liv og kjærlighet. Hun vil gråte i vesten vår og fortelle oss om Draculas svik og forbannelsen hennes, takket være at hun ikke kan komme inn i slottet og blir tvunget til å kjøle seg ned i kjelleren. Etter å ha lært om problemene våre, vil hun sverge en ed om å hjelpe, men selvfølgelig hvis vi fjerner trolldommen fra henne. For å gjøre dette, må vi finne en slags amulett. Vel, la oss finne det. Klatre opp trappene og gå fremover. Og igjen skremmer bestemoren oss, og dukker uventet opp bakfra. Ved å trykke noe på veggen åpner hun passasjen til slottet for oss.

Y-yes... Ser ut som slottet ikke har blitt renset på lenge. Smuss, støv og andre tegn på forfall er overalt. Rett midt i hallen ligger en søppelhaug som en gang var en del av balkongen. Først og fremst går vi inn i passasjen på høyre vegg. Det er en nøkkel som stikker ut av døren, og en annen på ringen. Den ene i døren vil forbli i den, og den andre kommer godt med. Vi går tilbake og går opp trappene. Her går vi til døren. Og det er en til, men fryktelig knirkete. Vi er på soverommet til noen. Til venstre, på et høyt nattbord, er en stor blå ball klemt fast i en slags mekanisme. Vi tar det. Når vi går rundt sengen, finner vi en stor kiste. Med tanker om skatter åpner vi den. I stedet for skatter vil vi ta et bilde med et portrett av enten Dracula selv (i hans ungdom), eller hans slektning. Undersøk boken til venstre i samme kiste og finn noe som ligner på en linse i den. La oss nå se på veggen, den samme der døren er plassert, som vi gikk inn gjennom her. La merke til? Og en gang slitt jeg ut mange nerver før jeg la merke til et spor på veggen fra et maleri som en gang hang. La oss sette bildet på plass. Nå går vi videre, inn i den andre døren (ikke den vi gikk inn). Vi er på toppen av biblioteket. Sving til høyre og gå gjennom døren. Igjen en mekanisme. La oss snu spaken, og noe tre vil reise seg i den sentrale hallen til slottet, som vil reparere kollapsen på balkongen. La oss gå tilbake til biblioteket og gå den andre veien. Så vi går ned til det nedre nivået av biblioteket. Vi klatrer umiddelbart opp på trappene ved bokhyllene og trekker i neste håndtak. Så vi flytter til skapet på nummer 25. Det er en liten gul sirkel, ved å klikke på som vi kan legge merke til en slags optikk. Men vi kommer tilbake til dette senere. La oss nå gå til bordet mot den fjerne veggen. Der kan du finne et kart over stjernehimmelen, og ved å bruke drageringen vår på den kan du etter en stund finne to stjerner som nøyaktig faller inn i dragens poter (blå 40 og rød 25), husk koordinatene, Komme til nytte. Vi går gjennom døren overfor den vi gikk inn. Vi er i den sentrale hallen, på den andre siden av balkongen, men nå kan vi gå gjennom den tette blokkeringen til trappen og gå ned. Der, i nærheten av en haug med steiner, vil vi finne et falt skjold som snur over som vi finner en metallhanske. Vi henter og går tilbake til balkongen, der går vi til passasjen, som ble tilgjengelig etter at feilen ble reparert. Vi passerer langs korridoren og åpner døren med nøkkelen. Her er vi igjen utenfor slottet. Vi går ned trappene med steindyr. Nå må vi besøke kjerringa igjen. Vi kjenner allerede veien. La oss snakke med henne om glasskulen... Hei! Hun kuttet oss! Men nå ble ballen rød, den ser ut til å ha fått magisk kraft. Vi må tilbake til rommet der vi fant ham. Der vil vi installere den på en pidestall, og tre kort vil dukke opp for oss. Husk dem. Du kan gå rundt nattbordet til høyre og trekke ut skuffen, det er kort som vi vil bestemme korrespondansen til bildene på kortene med stjernetegnene. Og til slutt, la oss undersøke peisen, over den er det en ring med tolv tegn på dyrekretsen. Vi trykker på de nødvendige tegnene (hvis du ikke gjettet, er det 5,10,6, hvis du teller det øverste tegnet som det første). En hemmelig passasje åpner seg. Det er dit vi skal.Der finner vi en kolonne med et portrett av Dracula, og til venstre - slottet vi allerede kjenner. Vi bruker Drageamuletten. Sfinksstatuen glir tilbake og åpner dolken for oss. La oss gå tilbake til biblioteket og undersøke bokhyllene. Nærmere utgangen (der trappene er) kan du finne en av de hvite ovalene som du kan bruke linsen på (har du mistet den enda?). Klatre nå opp trappene og bruk den gule ringen. En lysstråle vil skjære gjennom rommet. La oss nå gå til skapet og åpne dørene. Videre, uten å bli distrahert av kontemplasjonen til Dracula-familien, åpner vi skuffen fra bunnen og tar nøkkelen, ikonet, en metallsirkel med et kors inni og en gullmedaljong (veldig oppskrapet). La oss gå på veien med heksen, hun vil fikse medaljongen. Deretter går vi gjennom den åpne hemmelige døren til stedet der dolken ble funnet. Igjen, la oss gå til spalten med portrettet, men nå i stedet for Drageringen bruker vi en dolk på slottet. Fikk en spak. La oss bruke det. Vi tar dolken. Nå bruker vi en metallhanske på den åpne munnen til jernhodet på søylen. Vi bruker ringen i munnen. Deretter henger vi ikonet. En gyllen kiste kommer ut. Vi åpner den, inne ser vi en kule (egg). Åpne egget med nøkkelen fra biblioteket. Vi tar vekk fra sfæren en blå perle og en urnøkkel. Jeg løper til biblioteket. Vi nærmer oss den store bestefarklokken og starter den. Nå tilbake til skapet. Vi bruker den gyldne medaljen på et av portrettene (jeg håper du gjettet det på Dracula). Nå er det turen til en enorm klode. Husker du koordinatene (blå 40, rød 25)? Og fra kloden, som fra et egg, klekkes en liten statue av en sfinx med et godt synlig gap på ryggen. Sett inn dolken. La oss nå undersøke håndtaket på dolken. På enden av håndtaket er et praktisk sted for perlen vi fant.

En annen hemmelig dør er åpen. Vi går inn og til slutt befinner vi oss i noe sånt som et arbeidsrom med bord fulle av ruller og bøker. Det er en bok på bordet til høyre. Veldig nærme finner vi en flaske syre (det ser ut til at Dracula var interessert i vitenskap). Undersøk nå sokkelen med den åpne boken og bruk metallsirkelen med korset fra biblioteket på den fremtredende fordypningen over boken. Vi tar den sekskantede platen. Klikk deretter på treknappen for å åpne puslespillet. Du må løse det (på egen hånd), jeg vil bare si at søkeordet SATOR. Etter å ha løst det, tar vi opp det sentrale korset med bokstaver og forlater rommet. Vi går ned trappene og ved foten av den på en av veggene finner vi et apparat hvor vi bruker det nyutvunnede korset. Trappen går ned og vi følger ned. Nok et mørkt fangehull. Gå mot det lille steinalteret og bruk syreflasken på kjeden nederst på skjermen. Og her er amuletten. Grip... Jammen! Den gamle heksa satte oss i stand. Tre onde vampyrsøstre krøp ut av gravene sine og omringet oss. Sving til høyre og bruk bryteren for å slippe inn sollys. Naturligvis gjør vampyrene et grasiøst tilfluktssted. Vi går tilbake til trappa og igjen ved foten bruker vi krysset fra puslespillet for å heve trappa. Bak den åpner veien til en spiraltrapp oppover.

Og igjen møter vi den gamle vampyren. Det ser ut som vi har brutt trolldommen, men heksen har ikke hastverk med å oppfylle vilkårene i avtalen. Vår lille kone ligger bevisstløs i nærheten, men det ser ut til at vampyren ikke hadde tenkt å slippe oss. Vel, du må velge selv. Vampyren driver med sine saker, og vi ser oss rundt i rommet. Vi er i et rom på toppen av tårnet. I midten er en liten, men bratt skinnesklie, og rett overfor i veggen er en stor rund luke. Hvis du var nysgjerrig nok på kontoret ditt, hadde du kanskje lært av Draculas notater at han en gang var veldig interessert i Leonardo da Vincis flygende maskinprosjekt. Dracula ser ut til å ha gjenskapt mekanismen. Du trenger bare å finne den og fly vekk.

Vi begynner å lete. På en av veggene (den til høyre, hvis du ser på luken) vil vi finne et panel som vi bruker en sekskantet plate på, som alle finnes i samme studie. Klikk deretter på den, og til slutt bruker vi igjen Dragon Ring. Og her er ornithopteren vår. Nå vender vi tilbake til vår ufølsomme lille kone, vi griper henne - og videre til friheten. Det er sant at til slutt vil tre søstre (vampyrer) ødelegge nervene våre litt, og prøve å ikke slippe oss inn. Men vi, akkurat som et ekte ess, vil knapt skli gjennom den lukkede døren og fly mot solnedgang (eller daggry?). Jeg lurer på hvor mye drivstoff vi har?

Håper du likte spillet. Personlig gikk jeg gjennom det med interesse og ser frem til å fortsette, noe jeg ønsker deg.

Legg igjen kommentaren din

Pin
Send
Share
Send