I dette prosjektet skal du spille Johnny, en fantastisk ung mann som ofte opplever at han er blakk. Han er født inn i en fattig familie i New York, og bor på gaten og eier nesten ingenting før han arver et lite, uheldig kasino på landsbygda fra sin nylig avdøde onkel, som betyr at Johnny er hans eneste nærmeste. arving..
Evil Days of Luckless John: Hit the Jackpot
Sparke fengselskøyen med foten. Konsentrer deg om kakerlakker som kryper ut av madrassen. Snakk så med den unge mannen som sitter i den tilstøtende cellen, for dette må du banke på veggen. På slutten av samtalen, lag litt lyd i cellen ved å rope gjennom fengselsvinduet og spyle toalettet. Når disse gjerningene er fullført, bank på døren og snakk med vekteren. Du kan få fengselsregler fra ham. Etter å ha lest boken, vil vaktmannen komme og kaste en bolle med velling inn i cellen din. Prøv maten som tilbys, og spark deretter i sengen med foten og begynn å knuse kakerlakkene. For en bestemt tid er det nødvendig å overføre alle insektene. Deretter vil denne, som fengselskokk, settes inn på en nabocelle, snakk med naboen to ganger.
Dagen før på samme sted (kasino)
Når du er på kontoret, gå til bakdøren. Uten å åpne den, gå til skrivebordet for å bruke telefonen. Etter dialogen med Billy åpner du skrivebordsskuffen. Overfør askebegeret og papiret til den halvspiste sandwichen og ta en linjal. Legg deretter hele haugen i omvendt rekkefølge. Du må nå bilmagasinet som ligger i bunnen av esken. Blar du gjennom den, vil du finne en side med sirklet nummer 5. Deretter, ved hjelp av en linjal, roter du gjennom urnen, der finner du et stykke avis der du kan se tallet 24. Gå deretter til oppslagstavlen hengende på veggen på høyre side av inngangsdøren. Den har en kalender merket med tallene 1, 8, 7, 2. Derfor er det den fullstendige datoen for Billys fødsel: 24.05.1872. For å finne ut hvordan du bruker safelåsen riktig, snu bildet i nedre venstre hjørne av tavlen, under det finner du en merknad om følgende hvordan safen fungerer. Etter å ha tatt nøkkelen og gullbarren fra den, prøv å åpne bakdøren. Etter et mislykket forsøk på å gjøre dette, flytt sokkelen til vinduet, knus glasset med en ingot og vent på fullføringen av beslutningene dine. På gårdsplassen hopper du på boksen og klatrer over gjerdet. Gå så gjennom døren, løp langs korridoren og gå ut på gaten. Sving til høyre og skynd deg frem til 2. sving. Når du runder hjørnet, ta til venstre og deretter til høyre. Fra et ubetydelig torg, gå til høyre mellom bygningene, ta deretter til venstre for å komme inn på en ubetydelig gårdsplass. Ta boksen ved brannhydranten og plasser den ved siden av døren. Trekk den andre boksen til gjerdet og klatre over veggen inn i den tilstøtende gården. Der går du forbi bilen til mursteinen som ligger på bakken. Se opp for å se løse bord på stillaset. Etter det, samle flere småstein, gå tilbake til skogene og begynn å kaste småstein på mursteinene som brettene ligger på. Etter å ha sluppet et av brettene, klatre det opp og gå til høyre langs veggen.
Igjen neste dag på et veldig vennlig sted (fengsel)
Etter dialogen med Kerry, gå ut i korridoren. For ikke å fange øyet til vekteren, kan du henge på hendene og holde på rekkverket. Den første døren langs korridoren fører til toalettet, men angående sammenbruddet kan du ikke glede det der. Ikke slutt å bevege deg fremover, gå ned trappene, om nødvendig, gjem deg i luken for ikke å bli fanget av den andre politimannen, og ta til venstre langs korridoren. I rommet der den elektriske stolen er installert, bruk bryteren på veggen. Når alarmen utløses, skynder du deg rett ned i korridoren og klatrer opp i det første røret, slik at du kan unngå å møte lensmannen og nesten fritt gå til kontoret hans.
Ta bamsen fra Barnabys lille rom, du må sette ham på den elektriske stolen og slå på bryteren igjen, så gjemme deg på røret igjen. Mens sheriffen er "lenket" til sin egen bamse, prøv å søke i den, og gå deretter tilbake til Kerrys celle for å få bordbenet som ligger til venstre for vinduet. Med hennes støtte kan du få nøkkelen til toalettet. Der finner du en gammel børste, som først må bløtlegges i toalettet, og deretter tennes av den elektriske stolen og gjøre den om til en liten lommelykt. Nå kan du gå ned i kloakken.
Kloakk
Beveg deg langs tunnelen, ta til venstre. Når du går ut i 1. hallen med rotter, skynder du deg frem, helt i høyre hjørne av bygget er det en passasje som du skal gå ut i 2. sal. Utgangen fra den ligger helt i venstre hjørne. Etter å ha passert langs en kort korridor, vil du gå ut i den tredje hallen bebodd av rotter. Følg den til venstre og du kommer til samleren. Ved å bruke enheten som styrer vannstadiet i kamrene, som er plassert på veggen bak deg, tøm den høyre tanken. Gå ned, ta metallhåndtaket fra esken, og klatre deretter under trappen, hvor du vil finne en belønning. Gå deretter tilbake til enheten og tøm den venstre tanken. Nederst finner du et gammelt utstyr. Etter å ha fylt den sentrale tanken med vann, flytt over plattformene og flytende krokodiller til utgangen. Det er forresten umulig å dvele lenge ved reptiler, fordi. de kan velte og spise deg. Hold deg ved det senkede nettet, sett inn utstyret på et tomt sted, og sett deretter håndtaket inn i det andre giret for å heve nettet.
Fabrikk
Etter å ha forlatt verkstedet, gå til den første jernboksen. Skyv den inn i en smal passasje slik at den blir en analog av broen. Trekk toppboksen langs den resulterende passasjen. Etter å ha nådd det til hjørnet, løp til baksiden av hallen til passasjene og dra en annen metallboks fra det stedet. Med hans støtte, lag broer for å dra den første boksen til plattformen, hvor den må plasseres på den svarte og gule firkanten. Til høyre for plattformen er det fortsatt et par av de samme rutene, sett 2. og 3. boksen på dem. Gå gjennom de senkede passasjene til høyre side av hallen, hvorfra gå inn i hjørnekontoret. Ta bønneboksen ut av urnen og fest den til lenken rundt skapet. Ta deretter ut en hyssing fra skrivebordsskuffen og fest den til glasset. Deretter må du hente fyrstikker fra bordet som mobiltelefonen står på. Med deres støtte, tenn tauet som er satt inn i bønnebeholderen. Etter eksplosjonen vil en "jammer" bli avslørt for deg, stående inne i skapet, som hindrer deg i å ringe. Sett den nedre glidebryteren til midten av skalaen, den midterste til venstre for den nederste, og den øverste - omtrent 2 rammer til høyre for den nederste. Deretter må disse manipulasjonene, den store pilen bremse ned i den grønnaktige sonen, og du kan ringe. Etter å ha snakket i telefonen, ta en liten boks fra bordet, gå ut av bygningen, gå ned og gå til venstre til døren som fører til frisk luft. Når du er ute, tar du kjelen fra søppelhaugen til venstre, og hell deretter vann i det funnet karet fra radiatoren til en ødelagt bil. Plukk opp en bit av et metallrør fra de stablede rørene, og snakk med en venn som har kommet for å møte deg. Gå deretter til brettene som er brettet bak skuret og sett en gryte med vann på dem, og bruk deretter fyrstikker til å lage bål. Igjen, gå tilbake til fabrikken og gå gjennom døren som ligger på høyre side av kontorinngangen.
Prøv å åpne skapet med en rørkutter.Etter et mislykket forsøk, gå tilbake til mannen ved bilen og be ham om et verktøy. Etter å ha tatt brekkjernet fra bagasjerommet på bilen, kan du åpne det låste skapet. Fra den kan du få en sivil dress, en rusten skummel barberhøvel og barberskum. Gå tilbake til potten, legg barberhøvelen i den for å desinfisere den. Med barberhøvelen ren, gå tilbake til dusjrommet og endre utseende.
Metropol
Deretter, så snart du har nådd byen langs en vei som fører fra fabrikken, send den til en lokal bar. For å gjøre dette, klatre opp trappene, passerer bak bygningen, nær bilen står. Etter å ha snakket med den unge mannen ved døren til baren, gå inn i bygningen. Snakk med Kerry i baren, og snakk deretter med Rog, som sitter ved bordet. Fra den vil du se at de nyeste dokumentene kan hentes fra tanken, som står like ved inngangen til etablissementet. Ikke skynd deg å stikke hodet i søpla, men for å begynne, snakk med pianisten og bartenderen, og gå deretter til kjøkkenet gjennom døren som ligger like ved disken. Etter dialogen med kokken, se i kjøleskapet og gå tilbake til bartenderen for å be om saks. Med deres støtte kan du kutte skjegget fra liket som ligger i kjøleskapet. Etter å ha skaffet deg det du ønsker, snakk med pianisten (mannen ved pianoet). Fra den vil du se at kokken har en deodorant som kan hjelpe deg med å bli kvitt stinken som kommer fra søppeldunken. Anskaffet Horn-verktøy tar dem til eieren. For falske dokumenter vil Rog kreve 500 mynter. For å få økonomi, gå til barnerommet, som ligger bak kjøkkenet og spør eieren av etablissementet for dem. Barnet vil tilby deg å jobbe ved måneskinnet, og for dette vil du få den nødvendige økonomien. Ta de elektriske ledningene fra skrivebordsskuffen og gå ut på gaten. Gå til den tilstøtende bygningen med "Exotic Warez"-skiltet. På innsiden til venstre for inngangsdøren, påfør ledninger til sentralbordet slik at alle terminaler kobles inn. Dette er ikke vanskelig å gjøre, av denne grunn vil jeg ikke beskrive i detalj. Etter å ha startet opp apparatet og kjørt det siste partiet med sterk drikke, leverer du sluttproduktet til ranchen på vei til metropolen.
Ranch
Snakk med bonden om jobb. Kast deretter poteter på målene som er gitt. Etter å ha gjennomført treningen, vil du finne en pistol som du trenger for å beskytte flokken mot angrep fra en pakke med coyoter. Etter det vil du få noen midler, men de er åpenbart ikke nok til å kjøpe dokumenter. Før du forlater den gjestfrie ranchen, plukk opp en pakke gjødsel som ligger ved låvedøren.
Når du kommer fra landsbyen, snakk med den unge mannen i garasjen. Han vil tilby å delta i løp for finans, men for å begynne å motta, må du fullføre en testbane. Lag den, og så kan du gi preferanse: delta i løp eller gå til Kid. Du kan imidlertid tjene ekstra penger for dokumenter bare ved å ta en rolle i løp. Etter å ha anskaffet de siste dokumentene, gå til Chendu (eieren av garasjen). Han vil sende deg til den lokale sjamanen, og gi deg sin egen varebil i ditt dekret. Under bevegelsen holder du til høyre side, dvs. sving alltid til høyre og du kommer raskt til Chimichikus hus.
Chimichikus hus
Ta til høyre fra porten. Plukk opp en flaske med utløpt løsemiddel fra gamle fat. Gå så forbi huset til baksiden av gjerdet. Der finner du en sjaman som vil trylle deg en reise til livet etter døden.
Etterverden
I urnen bak høyttaleren finner du en billett, som skal "punches" i komposteren, stående nær inngangen til utstillingen, og en plastpose med midler. Så kan du gå til utstillingen. Etter å ha vandret litt mellom utstillingene, kommer du til en plattform hvor det er et visst antall kontanthus. Gå til venstre, der vil du bli bedt om å fylle ut en anke og presentere den til vinduet UB40 - dette er neste hus til venstre. Fra det stedet vil du bli sendt til å skrive et nytt stykke papir og sette et stempel på det i vindu 69. Skyv dette papiret inn i neste hus med klokken. Der vil du bli informert om behovet for å skrive et annet viktig dokument og deretter overføre det til vinduet ved siden av. Neste er et annet dokument med overføring til det tilstøtende vinduet, og så er tålmodigheten din nødt til å sprekke. Tilby økonomi til siste vindu, og du vil få audiens hos din døde onkel. Gå tilbake til jorden, snakk med sjamanen om plasseringen og masken. Da må du sitte bak i en varebil og skyte tilbake fra de angripende syklistene.
Underjordisk labyrint
For å bli kvitt håndjernene, må du trykke på pilene i den rekkefølgen du tidligere ble vist. Når som helst vil komposisjonen bli litt mer komplisert, men jeg tror du kan håndtere det uten spørsmål.
Etter å ha kastet av lenkene, fjern trombonen fra den motsatte veggen. Gå så tilbake og gå ned trappene til venstre. Når du slipper damen, gå til søppelhaugen. Der finner du 2 årer. Gå deretter til passasjen som ligger til høyre for stedet der kvinnen står. Plasser årer og trombone i den ødelagte bilen. Til høyre for den, mot veggen, ligger et skjelett som du kan ta av gummihansken fra. Gå så tilbake til den enorme hallen og bruk hansken til å slå av viftene. Flytt deretter boksen til bunnen av trappen og gå tilbake til broen der du ble lenket. Fra det stedet hopp til kanten på høyre side og gå over til viftene. Bruk en rørkutter, fjern begge propellene og installer dem på bilen, og gå deretter etter kvinnen. Beveg deg langs kanalen, ta til venstre og deretter til venstre igjen. Kom deg til den første gaffelen og land i venstre "sleeve". I den runde hallen med hodeskaller drar du i håndtakene på de 4 pinnene og går raskt tilbake til bilen. Gå tilbake til den enorme hallen du gikk gjennom for ikke så lenge siden og svøm gjennom passasjen som ble blokkert da det ikke var nok vann. Ta til venstre og svøm til enden. I 2. sal er utgangen plassert helt i høyre hjørne.
Gå tilbake til metropolen
Etter å ha snakket med Candy, gå til barnebaren. Gå deretter tilbake til verkstedet og sett deg inn i bilen med åpen topp. Et kart åpnes for deg, hvor du raskt kommer deg til Helens mors gård. Der regner du med å skyte med ti mafiosi, hvorav noen skal ligge foran gården, og noen i hagen, plassert bak grunnlovene. Når dette er gjort, kommer du tilbake til metropolen. Seil til baren, prat med den unge mannen som står ved døren, og ta en tur med den provisoriske båten din til stedet der brødrene druknet onkelens kart. Etter det må du gå tilbake og unngå småstein under vann. I henhold til plasseringen, seil til templet til pastor paven. Bank to ganger på høyre sidedør. En øks vil falle ned fra stillaset ved føttene dine, som du kan bryte opp venstre sidedør med og komme inn med. På loftet, søk i hver haug med bøker og bokser, du må samle 10 fragmenter. På toppen, vend deg til pastor Brown to ganger, han vil ikke kunne gi deg et svar, fordi. vil være død. Til venstre for den er det en boks der det er nødvendig å bruke de funnet fragmentene. Du må sette sammen platen slik at den ikke lukker hullet på lokket, ellers kan du ikke åpne boksen og hente nøkkelen til museet derfra. Innvendig vil du bli møtt av en gammel kvinne, som du må ha et par runder med knytnisser, hvoretter du kan nå masken. For å åpne utstillingsvinduet der det er plassert, vil det være nødvendig å løse en enkel gåte med baller. På videospillfeltet vil du bare bli betatt av hjørnene på de 3 nederste nivåene. Kretsen er så enkel at det ville være latterlig å forklare det trinn for trinn.Etter å ha nådd masken og kartet, må du holde et møte med dine egne kamerater, og deretter gå til en forlatt kirkegård, der animerte lik streifer rundt i flokker. Du kan komme dit ved å kjøre bil gjennom de gamle grottene. I dem, følg regelen for høyre hånd, dvs. sving kun til høyre når det er en slik mulighet. Når du ankommer kirkegården, vil du ha en sjanse til å skyte på vandøde. Dette trinnet vil minne mye om den velkjente skytingen på kyllinger, bare likene vil gi tilbake, i motsetning til fugler.
Virtulandia
Etter en dialog med en liten tante, hopp på de flimrende cellene. Så fortsetter du talen med en ukjent dame. Gjenta deretter å hoppe over cellene i hvilken som helst rekkefølge, og du kan få mer informasjon. Når du fortsetter å snakke, vil du motta et oppdrag om å levere en bamse. For å gjøre dette, skynd deg til høyre (hvis du står med ryggen til døren du kom fra), gå ned og hopp på plattformen med et bøyd jernstykke for å senke broen. Ved å kjøpe et leketøy vil dannelsen av virtualitet sende deg gjennom den aktiverte døren for en ny test. Du forventes, som en bolle, å nå naboen til den herlige kvinnen som du nettopp har tatt farvel med. I løpet av bevegelsen vil du ha problemer med unntak av spinnende labyrinter. Du må rulle inn på dem langs den siste banen og gå i svingene til høyre, i så fall kan du overvinne dem. På slutten av stien vil du møte en bot som du trenger å ha en grundig samtale med. Du vil se en overflod av fascinerende informasjon i den.
Metropol
Snakk med Chenda om klokken, og gå deretter til barnebaren. Snakk med ham, Kid vil si hva klokken er, og du må gå tilbake til Chenda på verkstedet. Hjelp ham med å reparere bulldoseren, og dra deretter til gården for å kjøpe Poof-Poof-bønner. Mamma Helen vil laste deg en hel kropp, alt som gjenstår er å forsiktig kjøre dem til målet. Ved å gi bønnene til Chenda, vil du hjelpe ham med å finne opp det nyeste drivstoffet til en racingbuldoser. Med dette drivstoffet vil bulldoseren kjøre som en Formel 1-racerbil, og det vil ikke være vanskelig for deg å vinne det siste løpet.
Bunker Barnaby
For å sprenge sandkasseporten trenger du en bombe, som tyven på kasinoet ditt kan lage. Han vil be deg levere et såpestykke, et stykke rør, løsemiddel og gjødsel. Alt, bortsett fra såpe, har du. Om hans oppholdssted vil du se fra bartenderen. Du finner en rest i buskene til venstre for hovedinngangen til templet. Gå deretter tilbake til kasinoet og gi alle elementene i bomben til tyven. Etter å ha fått en ladning fra den, gå tilbake til steinbruddet og sprenge porten. Handle med vaktene i gården, gå så ned i kanalen på brettet, klatre inn i siderøret. På den kommer du til taket av fabrikken. Fra det stedet, klatre inn i det andre røret fra kanten av taket og finn deg selv inne i bygningen. Alt som skal rulles ut neste minner om dagene da Dendy- og Sega-konsollene regjerte, bortsett fra at den grafiske ytelsen er bedre. Når du til slutt kommer til Barnaby, skyt pilen for å få kjøretøyet hans til å spore av, og se deretter slutten.
Spillside: Onde dager til Luckless John.