Command & Conquer: Red Alert 3 - Tekstgjennomgang

Pin
Send
Share
Send

Vel, hvem andre tror at bjørner går langs bulevardene i USSR? Bjørnene er forespurt av hæren, kledd i kroppsrustninger og fallskjerm ned på metropolen din. Se, de flyr. Professor Pilyulkin var den første som våknet. Han la merke til bilder på veggen og begynte å le. Han likte dem så godt at han til og med satte pince-nez på snobelen sin og begynte å se på bildene veldig nøye. Han nærmet seg hvert portrett og lo lenge.
- Godt gjort, vet ikke! - sa professor Pilyulkin. Jeg har aldri ledd så mye i mitt liv!
Til slutt stoppet han i nærheten av sitt eget portrett og stilte et strengt spørsmål:
- Hvem er det? Er det meg? Nei, det er ikke meg. Dette er et veldig dårlig portrett. Du bør ta den av.

Brennende blomster blomstret på himmelen ... nei, dette er ikke en seiershilsen, dette er et gigantisk spredende tranebær. Dette videospillet har alt du ikke ønsket å finne ut om ditt hjemland, og ikke fordi du var redd for å spørre. Men kanskje er det ingen militant balalaika ennå. Vil sannsynligvis være i Red Alert 4.

Det er umulig å si at videospillet ble like sprøtt som det grunnleggende Red Alert; på nesten alle måter gikk hun mye lenger. Og det handler ikke engang om de uheldige bjørnene, men å venne seg til snuten til bjørnen i -menyen er ikke lett.

Hva med for eksempel en strålende pansret personellvogn, som ikke er nok til at den suser gjennom vannet som tørt land - så dessuten ... skyter den soldater fra noe som en morter i retning av fiendtlige situasjoner? Der går de jevnt ned med fallskjerm. Ideen om en lignende bjørn som tar av fra en kanon og deretter åpner fallskjermen er episk.

Hva med de transformerende bilene til Empire of the Rising Sun? Dykkebombefly som forvandles til ubåter med et håndgrep? Vandrende mekadinosaurer som hopper opp og blir til et helikopter?

Bare, jeg ber deg, det er ikke behov for møll-sløsede sanger om respektløshet for russere og russere. Dette er en ærlig grotesk; Allierte med protonkollideren og innbyggerne i Land of the Rising Sun med sine egne samurai og ninjaer reflekteres i det gale skjeve speilet. Du bør ikke være som legen Pilyulkin fra epigrafen.

Og det som bare ikke vil være nødvendig for oss å gjøre i prosessen med oppdrag! Forsvar Eremitasjen (helt berømt!), beslaglegg sveitsiske banker, motangrep Viljens skulptur, organiser drapet på herskeren direkte i palasshagen ... Og hva gjorde denne sjofele Cherdenko med skulpturene på påskehalvøya!

Alt dette ledsages av briefinger på en eksklusiv måte, med livlige og meget gode skuespillere; for å være ærlig kunne manuset vært mer genialt, men ekskursjonen i ånden av «du kan se forskjellige steder, møte fascinerende mennesker og ødelegge dem alle» ble en suksess.

Hva mangler for å gjenkjenne et videospill som en "perfekt oppfølger" i stil? Med unntak av kanskje Yuri... og den skumle skyggen av Kane her og der bak kulissene.

Hva med en oppfølger på spillideer? Åpenbart, i Red Alert 3 reproduserte de ærlig det klassiske RTS-skjemaet - bygge en base, trekke ut en ressurs med en skurtresker (selvfølgelig bygges det faktisk et konstant prosesseringsanlegg nær hulen for ikke å løpe langt), < gummiramme> med grupper suspendert etter mengde. Og ikke nok hvem ville skylde på Electronic Arts, hvis vi etter det ble stående ansikt til ansikt med nok en kronokonflikt mellom anbefalingene, de allierte og den japanske kongen som ble lagt til dem. Med mindre de som, i motsetning til fornuften, ser etter en "revolusjon i stil" i hvert oppdrag og er veldig opprørt over at det er - å fantastisk! - skjedde ikke igjen.

Men de stoppet bare ikke der.
Minner om Diablo
Jeg, kamerater, vil gå ut på en bjørn uten frykt,
Hvis jeg er sammen med en venn, og bjørnen er uten en venn.

M. Tanich
I nesten alle bindene skrevet for å analysere omstendighetene rundt Diablos suksess (jeg tuller ikke - det er omtrent 5000 sider om dette emnet!), inntar temaet "flerspillerspill" en respektabel plass. Som i Diablo, for første gang, smakte folk virkelig på felles eliminering av monstre; og siden den gang kan ikke alle bremse ...

Hvorfor er jeg? Og til dette, at de etter 12 år bestemte seg for å ta det samme trikset i RTS. Alle oppdragene til alle Red Alert 3 (!) kampanjer er kun designet for samarbeid. De 2. allierte hærene oppretter sine egne leire i mer eller mindre symmetriske posisjoner, samler opp og sløser bort den felles statskassen – og utfører i fellesskap et kampoppdrag.

Følelsen, jeg sier deg, er typisk; ikke i den endelige rekkefølgen - om denne svært samlede statskassen. Men hvis du kan kvitte deg med det fordømte spørsmålet om den neste, hvem som "sløser bort" hvis økonomi, så har vi en mye mer spennende øvelse i samordnede gjerninger enn i MMORPG.

Du kan selvfølgelig ha innvirkning på prinsippet om "la oss gå til det dårlige reptilet med et fjell!", Dette fungerer enda dårligere enn tradisjonelt i RTS; massevis av stridsvogner av supportere forstyrrer hverandre, maser under musa osv.. Det er mye mer logisk å planlegge kampen fra 2 ender ... og her, uansett hvor morsomt det er, kommer et moralsk problem til overflaten. Motviljen mot å være den siden som lokker kraften vekk og bærer hovedkostnadene ved operasjonen er rett og slett fysiologisk motvillig. Når det gjelder en lignende følelse, mangler MMORPGs konstant kompetente ...

Mer seriøst, å finne to passende destinasjoner for angrep er alltid vanskeligere enn ett; og enda vanskeligere å arrangere en symmetrisk operasjon slik at man ikke blir drept individuelt.

Vel, hvis du har kjøpt RA3 til deg selv, skal du prøve ? Det er ingen problemer: de gode skaperne har gitt deg en . Den AI-kontrollerte allierte vil dekke ryggen din og generelt gjøre det han er betrodd på best mulig måte. Han kan indikere plasseringen av tropper for beskyttelse, et prioritert mål for et øyeblikkelig angrep eller for å distribuere et angrep.

Tragedien ligger igjen i den totale statskassen: det finnes praktisk talt ingen slik evne som å "akkumulere midler". Vil du ikke lage masser av kanonfôr selv før høyteknologien er bygget opp? Ja, for en god helsetilstand, for inntektene, vil din elektriske kamerat kalle et par bataljoner av "menn med en pistol" til en duell. Generelt produserer han ikke oppriktig tull, han prøver ikke å storme metropolen med jagerfly ... Derfor kan han bli betrodd å lokke fienden til seg selv, og beskytte flanken, og alt som ikke krever nøyaktighet av smykker.

Så selv i syntetisk supportermodus er følelsene bemerkelsesverdige og ekstraordinære. Og stort sett positivt. Jeg er imidlertid ikke overbevist om at en enorm fremtid er bestemt for dette regimet.

Hvordan kom fisken til land?
Det er bedre å bade dårlig enn å streife godt.
Vannturistenes motto
En av de endeløse problemene med den taktiske sjangeren er ubrukeligheten til havene; men i virkeligheten var det i gjennomsnitt mer lønnsomt å styre havet enn på land, dette faktum ønsket hardnakket ikke å spre seg til lekene. Og alt fordi de virkelige forutsetningene for å lykkes med sjømannsmakter tradisjonelt er kastet ut av modellen.

Jeg kan ikke si at i Red Alert 3 er modellen som ble brukt i nærheten av den virkelige, men utsagnet fra skaperne: «Det vil være lønnsomt å styre havet i videospillet vårt!» – var hundre prosent berettiget.

Det er gjort slik.

For det første kan basen ganske enkelt lages til sjøs; alt, bortsett fra en tankfabrikk og infanteribrakker (ja, til og med en flyplass!), kan og må noen ganger lages på hauger som hviler på havbunnen. Og et sted (men det er få slike steder) ligger hovedressursene i havet.

For det andre er det mange amfibiekjøretøyer blant flåtene. For eksempel den allerede nevnte russiske oksefrosken med en landingspistol; det er veldig behagelig å nærme seg det beskyttede området fra sjøen og skyte infanteri med fallskjerm inn på baksiden av fienden.Eller den amerikanske ødeleggeren Assault, som kombinerer slagkraft med beskyttelse mot fiendtlig ild. En amfibie kan komme ut av havet og synke ned i vannet ikke bare hvor som helst, men bare på grunt vann (det er godt synlig på minikartet langs den snøhvite stripen), dette er en helt tøff metode for å storme baser .

For det tredje, hvis du ignorerer havet, vil fiendene slippe ut slagskip og hangarskip der, som ganske enkelt vil skyte gjennom hele basen din fra respektfull avstand, og du kan ikke en gang vifte med hånden din mot dem. Dette er en mye mer alvorlig fare enn det kan virke ved første øyekast: det er vanskelig for et rent landforsvar å motsette seg noe mot rakettbombardement fra et slagskip.

Naturligvis, hvis havet bare er i hjørnet på stedet, vil dette ikke fungere; men på den deprimerende hoveddelen av spillkort er det mange av dem eller til og med ganske mange. Ja, og i oppdraget om sveitsiske banker. Uansett hvor morsomt kampflåten (med ubåter!) ser ut på Genfersjøen ... håper jeg at bankranet betalte ned disse utgiftene for anbefalingene!

Ess i ermet
Star Wars-scene. Arbeidsleder
Morsomme dueller:
– Å, ikke svak, brødre, å, ikke svak
Mine militære følgesvenner!
E. Ponikarov

Det var imidlertid ingen prestisjetung krig om kontrollpunkter i videospillet, men en annen trend de siste årene - fortjeneste for militære prestasjoner - bestod ikke Red Alert 3.

Ettersom troppene dine forblir midt i kampen, akkumulerer de ikke bare en kampferdighet (elitetropper, det er ikke nok at de er sterkere, de regenereres også), men de bringer deg nærmere evnen til å bruke supervåpen. For enhver poengsum, la oss si det på denne måten, en kamprolle, du kan åpne en av grenene til "treet" til supervåpenet.

For eksempel kan anbefalingene åpne sannsynligheten for et orbitalbombardement med en innledende poengsum, og øke volumet og skadefaktoren for en slik bombing med en andre poengsum. Å rive bygninger med denne metoden er fortsatt ineffektivt, men hvis fienden kortsiktig har konsentrert hæren til en enorm knyttneve, er det en fornøyelse å slå den sammen med en kampkamerat, og avslutte de få overlevende med et ordinært angrep. Etter det vil supervåpenet lades på nytt en stund ... men du kan åpne noe fra en annen gren, for eksempel ved å trekke militære kjøretøy til et passende punkt.

Denne sannsynligheten gjør kamper mer energiske... og, overraskende nok, vipper ikke balansen. I enhver situasjon vil det ikke fungere å vinne på det første supervåpenet alene; dette er ikke den berømte raketten fra Dune 2, som selvfølgelig treffer den snøhvite belysningen som en pen krone, men hvis den plutselig treffer fiendens base, kan fiendens sjef bare skynde seg til Sigma Whelp.

Men det er fortsatt kontrollpunkter et sted: de samme bankene gir den samme sikre inntekten, og fangsten av sykehuset gir regenerering til infanteriet ditt.

Strategi, strategi og ballistikk
– Og nå ser du unike opptak: du kan se live hvordan et team med banditter forbereder en rakett for oppskyting.
- Chaim, du snakker så avslappet om det...
– Dette er fordi vi skyter dem ikke med et TV-kamera, men med et missilføringssystem. Og her, faktisk, han ...
A. Levitas
Det er ikke veldig mange spinning-opplegg i Red Alert 3 (til sammenligning for eksempel med Warcraft 3). Siden det ikke er noe utviklet system for å forbedre troppene, reduseres hele "treet" til bygging av produksjonsbygninger (en for infanteri, utstyr, flåte og luftfart) og til og med en teknisk struktur som åpner tilgang til de kraftigste stridsvognene, flyene og skip. Og i et samarbeidende videospill er selvfølgelig rush sannsynlig, men det er ikke veldig vanskelig å forsvare seg mot det.

Men å skape et døveforsvar ved mer forsinkede skritt er urealistisk. Rakettkasteren, slagskipet, kanonen "Athena" vil ganske enkelt "overgå" stasjonære våpen når det gjelder rekkevidde og deaktivere dem uten engang å bli utsatt for et slag. Jeg er taus om slike beskyttelsesmidler (fungerer bra til å begynne med), som infanteri inne i bygningen. Av denne grunn må dere utspille hverandre i sinne, og dette gjør etter min mening bare videospillet mer underholdende. Det er fortsatt for tidlig å snakke om balansen mellom partene, men på dette trinnet ser jeg ingen alvorlig skjevhet.

Når vi snakker om langdistansekjøretøyer: På nesten alle steder i kampanjen kan det ved første øyekast virke til og med for langdistanse. For eksempel, når det er nødvendig å storme citadellet i krateret til en vulkan, er det absolutt ikke nødvendig å virkelig føre tropper til skråningene av krateret. Installert nedenfra, i et skjult hjørne mellom fjellets utløpere, sa rakettkastere: - og vi venter ... Et visst antall spytting - bastionen falt. Vi kryper til et annet skjult sted, sikter ... Og feller (infanteribefestninger som lander soldater) på samme sted kan generelt skytes fra slagskip fra havet. Som det forferdelige supervåpenet til vår rival - det er plassert veldig nær kysten, men dette er mest sannsynlig planlagt (det tar mye lengre tid å komme dit over land).

Flare våpen er åpenbart ikke et trumfkort; i en tett kamp, ​​som alltid, blir de slaktet uten store vanskeligheter. Og veldig vanskelige stridsvogner og fullstendig ... knuse dem som infanteri! Med mindre med noen skade på personlig helse. Ideen om å knuse militære kjøretøy med stridsvogner, og til og med lette stridsvogner, er fortsatt ... hmm ... ikke generelt akseptert, men Red Alert blander seg utrolig med den generelle galskapen.

Et utmerket funn - sannsynligheten for å lage en reiseplan; samtidig, ikke bare i form av veipunkter (vi har allerede sett dette mer enn en gang), men i form av alternative mål. Dette gir en mulighet for planlegging for å løse noen av mikromanagement-vanskene.

Strategi i kampanjer har en morsom effekt på systemet med utvidende kort. Det ser ut til at du utforsket teateret for kampavgjørelser, bestemte deg for din egen strategi på dette stedet, bestemte deg for hvilken side du skulle opprette forsvaret av basen ... og her, som i den beryktede øverstkommanderende, horisonten i nord beveger seg plutselig, og en bred operasjonssone åpner seg der plass som fiendtlige stridsvogner er i ferd med å krype fra... Og basen din har nettopp snudd mot sør foran, mot nord bak, og på den siden har du bare svake bygninger uten en eneste installasjonspistol.

Generelt vil jeg ikke argumentere for at dette provoserer å beskytte kantene på kartet. Mer rett og slett en nysgjerrig detalj enn en grunnleggende del av spillet.

Loppefangst

Naturligvis er det esteter i verden som vil rynke schnobelen allerede ved synet av 64 videomegabyte innen systemkrav. Ja, polygonene her var detaljhandel, ikke engroshandel, og å bringe kameraet nærmere en tilstand der du kan se Tanyas manikyr virker ikke sannsynlig. Noe som ikke gjør et videospill stygt. Som Stephen Leacock uttalte:

– Og hør – ikke bry deg om følgende, om maten din inneholder stivelse, protein, gluten og nitrogen. Hvis du vil spise lignende ting, gå og kjøp dem selv og spis av helsemessige årsaker. Gå til vaskeriet, hent en hel pose med stivelse der og spis så mye du vil. Vask ned med en god slurk lim, og tilsett deretter en absolutt skje med Portland-sement. Og du vil bli limt perfekt og fast.

Populære steder i videospillet er uovertruffen gjenkjennelige, brann og eksplosjoner er, uten overdrivelse, utmerket, teknologien har sitt eget ansikt (noen ganger i bokstavelig forstand: Kirov-luftskipet gliser som et uvennlig spøkelse), og kanskje de små mennene er små...men likevel, fordi du 99 % av tiden ikke zoomer så nært som mulig for å få en solid oversikt over strategien. Så det er nesten en alvorlig synd.

Det er vanskelig for meg å snakke om feil for øyeblikket, siden jeg har en forhåndsversjon. Det ble funnet en feil i den - en, dette er kongen av feilen: lagrede spill lastes ikke inn, og det er grunnen til at kampanjen måtte fullføres . Men jeg vil ærlig talt håpe at innen slutten av oktober vil dette fascinerende fenomenet forsvinne, men ellers er videospillet stabilt. Jeg vil til og med kalle utsikten ikke bare "vanlig", men veldig behagelig.

Jeg vil ikke kaste høye stemmer som eller .Ides of March var ikke over ennå, og Mayakovsky sa mest ideelt om klassikerne: «Kom tilbake om tusen år – vi snakker der». La meg bare si at dette er morsomt, herlig, interessant og vil trolig dukke opp i våre Councils of Masters, og tilsvarende i Duellklubben. Og at og statusen til temaet i utgaven ga meg ikke den minste nøling.

Landet til fryktløse bjørner

La oss bli kjent med hordene, selvfølgelig, med anbefalingene.

I den tradisjonelle layouten , som brukes av et stort antall RTS-er, fikk Recommendations viktigheten av Fast. De har de beste evnene for landing: her er den allerede nevnte sirkuskanonen på Bullfrog, og mirakelhelikopteret som bærer 5 pakker med infanteri og ett utstyr, og et hoppende militærkjøretøy ...

Byggingen har også blitt fremskyndet: du kan lage kraner som legger til en konstruksjonsbestilling til (separat for bygninger og for tårn), men på fritiden reparerer de også utstyr. Og dette, etter min mening, er en sjanse i starten til å vinne det avslappende løpet. I tillegg trenger du ikke bruke mye tid på å lage kraftverk: en superreaktor erstatter umiddelbart et visst antall kraftverk.

Til dette legges en liten mobil likhet med en , som igjen kan overføres med helikopter - og etter det trenger den ikke å forbedres for å få rett til nye tropper (Slaglabben bygges en gang og for alle).

Infanteri

Bjørn (bjørn). Hunder - og de sier fortsatt, de riktige dyrene! - endret USSR med Alliansen, og bjørner ble bedt om sin plass. Bjørnen løper raskt og klør etter infanteriet; som i seg selv et infanteri, transporteres det uovertruffent i en landing. Og i tillegg har han et signaturbrøl når han hører hvilke fottropper som blir nummen. Men med teknologi eller hus er han ikke i stand til å gjøre noe. Med andre ord, absolutt.

Konstruktør (kampingeniør). Det er ingen fallgruver her: fangst av bygninger og feltreparasjoner. Bygninger å fange, forresten, er nødvendig ikke bare som en utspekulert metode for å velge en del av basen; en bank eller et sykehus uten ingeniør kan ikke privatiseres. Men i et fredelig rom kan alle som vil grave seg inn ... Forresten, hvis det ikke er noen fredelig bygning for hånden, vil designeren bygge et lite komfortabelt ly, som i mangel av fisk vil passere for en befestning . Det skal selvsagt ikke være kategorisk tillatt i en duell, men han beveger seg kun vaglende.

Vernepliktig ( Vernepliktig ). Ved første øyekast - en vanlig "mann med en pistol" i en klønete overfrakk og øreklaffer. Spesialisert for krig med infanteri, i motsetning til alt annet, er det ganske ineffektivt. Men han er flink til å slå ut garnisoner fra bygninger: for dette har han et annet våpen - . Bare ikke glem å bytte den tilbake til en rifle senere, i en vanlig kamp er denne drinken ikke til ære.

Granatkaster (Flak Trooper). I teorien er Flak et luftvernvåpen, men Flak Trooper-partneren er god ikke bare mot fly, men også mot bakkekjøretøy. Og et hus med et par granatkastere stopper uovertruffent fiendtlige kjøretøy ... i det minste antipersonell. Men til tross for bygningene, er ytelsen så som så. Granatkasteren har to forskjellige angrepsmoduser - luftvern og antitank; hvis han blir knust av en bil når han er i anti-tank-modus, vil bilen eksplodere på ammunisjonen hans.

Tesla Trooper. Den kjente serbiske oppfinneren bevæpnet denne gangen også infanteriet til Anbefalingene med en militant versjon av sin egen velkjente spole. En soldat med en Tesla-kanon i labbene og i en panserdrakt som minner om panzerklein fra Silent Storm kan virkelig gå alene mot en lett tank; og for et par - og i strid med den sløve, siden med en annen angrepsmodus stopper en av dem tanken (og seg selv), og den andre fullfører den.

Natasha (Natasha). En russisk ansatt i Tanjas populære kommando, Natasha er også døden for alle levende ting, og spesielt livløse. Hun har en optisk rifle for infanteri, og hun ødelegger utstyr (opp til et slagskip) eller bygninger ... med luftbombardement. Sannsynligvis betjener en individuell skvadron henne og er på pakkene hennes. På samme måte kan den umiddelbart avslutte tanksjåføren direkte gjennom rustningen; dette deaktiverer tanken, men fiendens infanteri kan endre sjåføren. For å kalle Natasha til tjeneste, trenger du et kamplaboratorium.

Teknikk

Sigd (Sigd). En liten gåmaskin med ben, hvis spesialitet er å skyte ned fiendens infanteri. Dette takler hun ganske grei, bortsett fra endringen da infanteriet slo seg ned i huset. Og Sigden kan også ... galoppere som en loppe, fly over hindringer, noe som ofte lar ham bli med i landingsstyrken fra den uventede siden av fiendens base.

Hammer (Hammer). Siden det er en sigd, må det være en hammer. Dette er en vanlig enkel tank, laget for krigen med fiendtlig utstyr; går relativt fort. Kan frata fiendtlige kjøretøyer våpen og forsvar med et spesielt angrep.

Bullfrog (Bullfrog). Denne pansrede personellvognen lages både på tankfabrikken og på verftet; det kan i det minste betraktes som en landmaskin, i hvert fall en båt. I alle elementene skynder Bullfrog raskt og fungerer omtrent likt. Nærmere bestemt transporterer den opptil 5 enheter infanteri og, som allerede nevnt, på kommando, skyter den alle fra en sirkuskanon på veldig, veldig solid avstand, hvorfra de hopper ned i fallskjerm. Territoriet trenger uten tvil rekognosceres, landgangsstyrken drar ikke av sted noe sted. Selve det pansrede personellskipet er kun bevæpnet med et luftvernmaskingevær; generelt er dette våpenet sjeldent for kjøretøy og er etterspurt. Men privat vil han tape for enhver maskin og ethvert skip.

Rakettkaster (54 Rakettkaster). Klassikere av sjangeren. Våpenet er veldig langtrekkende og kraftig, men ikke veldig tydelig - å prøve med en rakett for eksempel å jakte på en fiendtlig flygende pansret personellvogn er ubrukelig. Og på nært hold kan den til og med skyte seg selv helt. Men du kan kjempe med det selv med infanteri, hvis det er mange av dem på 1. plass: en annen brannmodus er spesialisert for dette, og treffer områder. For produksjon av rakettkastere, mareritt og apokalypser trenger du et kamplaboratorium.

Mareritt (Terror Drone). Denne fantastiske edderkopp-boten er slitt i stedet for noe landkjøretøy og klatrer hjem til alles overraskelse. Men de forguder ham ikke for dette, men for en eksotisk metode for å utføre militære gjerninger: han kan infiltrere en fiendtlig tank og ... rive den fra innsiden. Et annet angrep er rett og slett å holde andres utstyr på plass, selv infanteri kan gjøre dette med anbefalinger.

Apocalypse (Apocalypse Tank). Tradisjonell : tung kanon, stabilitet, et nytt angrep tiltrekker fiendtlige kjøretøyer til seg selv. I tillegg er dens masse tilstrekkelig til å knuse ikke bare infanteriet, men også de fleste av fiendens kampkjøretøyer (kommando - G). Å hoppe over fremmede tanker er litt usunt, men det er raskt, solid og behagelig. Den utgjør en sterk kombinasjon med rakettkasteren: mens rakettkasteren skyter fjerne mål, står Apocalypse stolt foran den, klar til å knuse alt som kommer i nærheten. Det gjenstår bare å dekke denne bunten fra luften.

Ledsager (Sputnik). En bitteliten og tilgjengelig maskin som kan grave på et egnet sted slik at det får lov til å lage bygninger tett på. I motsetning til en ekte byggeplass (MCV), gir den ikke en ekstra byggekø og bygger generelt ikke noe selv. Det koster imidlertid penger. Og går på vannet som tørt land.

Om malmsamleren ( Ore Collector ) og smarttelefonbyggeplassen ( MCV ) er det ikke nødvendig å føre en grundig fortelling verken her eller videre. Jeg vil bare merke meg at de også er amfibier.

Hvis det i de fleste spillene jaktes på malmsamlere (høstere osv.), er prosessanlegget tradisjonelt plassert strengt i nærheten av innsamlingsområdet, som ikke endrer seg i størrelse før det er hundre prosent oppbrukt. Av denne grunn går montøren bare inn i det åpne rommet i endringer, da fabrikken hans ble ødelagt.Etter det kan du sende ham for å knuse fiendens infanteri, uansett, han er ikke veldig nyttig isolert fra sin egen struktur.

Flåte

Noen av bilene som bygges på verftet er allerede beskrevet ovenfor: Bullfrog, Traveller, MCV, malmsamler. Hva er igjen? Liten:

Skat (Stingray). En enkel kampbåt, bevæpnet med kanonen til den samme langmodige Teslaen; han kan bruke den på samme måte under vann, og fryse alle skip rundt seg, inkludert ham selv. Av denne grunn kan en sverm av stråler forårsake alvorlige problemer for en hel flåte. Det er ikke alt: Etter behov kryper Skaten i land og slipper ... bena. Med alt dette ser han morsom ut, det ville vært verdt å kalle ham , og ikke ... På land har han ikke et så superangrep, vel, lavere smidighet; av denne grunn, i denne egenskapen, er det generelt nødvendig å støtte en fjernlanding eller nødforsvar av basen, hvis det absolutt ikke er noe annet.

Ubåt (Akula Sub). En ubåt som ikke er synlig før den angriper. Og hun angriper raskt og smertefullt. Men, selvfølgelig, bare skip. Sharks andre angrep er andre torpedoer som beveger seg direkte fremover og feier bort alt i veien.

Dreadnought (Dreadnought). Og dette er det russiske slagskipet, hvis missiler er klare til å skade basen en kilometer fra havet. På grunn av kun missilvåpen kan han ikke gjøre nok med fiendtlig flåte som har nærmet seg i nærheten (han er imidlertid ganske seig, og selv om dreadnoughtene blir angrepet av bombefly i et øyeblikk, kan du ha tid til å ta med MiG-ene) ; men med anstendig dekning fra Skats, Sharks og MiGs, er dette den beste måten å storme en fiendebase på. Det er imidlertid på ingen måte tilgjengelig, og du kan ikke bygge et laboratorium uten et rom.

Luftfart

Sverd (Twinblade). Dette militante helikopteret kan også brukes som en angrepsmakt (hvis fienden ennå ikke har skaffet seg luftvernvåpen), men hovedformålet er å overføre tropper. Om bord bærer han 5 fotsoldater og kan trenge inn der oksefrosken ikke kan nå; men enda viktigere, han kan også bære utstyr - en tank, en rakettkaster, en følgesvenn for å bygge en ny base. Tydeligvis ikke 5 stykker, men en enhet om gangen; men en rakettkaster dratt inn i et skjult hjørne av landskapet og å skyte mot fienden over fjellet er en alvorlig smerte i hodet, ikke bare for AI.

Moment (MiG Fighter). Det russiske jagerflyet er kun egnet for å angripe rutefly (hvordan kan det være annerledes?), men det er friskt og seigt og takler uovertruffent med sin egen funksjonalitet. Agility gjør ham til en tilsvarende god speider. Den spesielle evnen lar deg umiddelbart gå til den planlagte og trekke deg tilbake til hjemmeflyplassen din med stor hastighet.

Luftskip "Kirov" (Kirov luftskip). En av de mest kjente nyere RA3-utgivelsene: et stort bombefly med en glisende snute malt foran på ballongen. Våpnene hans er kraftige, men luftskipet kryper over himmelen som en snegle; du kan øke hastigheten, men i dette tilfellet vil den stadig miste treffpoeng. Overraskende nok er dette luftskipet veldig seigt (for enheter som er enklere enn luft, er dette mildt sagt spesielt); Jeg er imidlertid ikke overbevist om at Kirov har en stor fremtid i PvP. Han spør etter begge veier og laboratoriets lokaler, og er så treg at man kan klare å finne et adekvat resultat for ham. Men hvis luftskipene allerede har brutt gjennom til basen, vil det være mange ofre og spesielt ødeleggelser.

bygninger

Som alle andre fraksjoner har anbefalingene en byggeplass, brakker, tankfabrikk, verft, flyplass, malmbehandlingsanlegg og reaktor - deres design er vanlig, og det er ingen grunn til å beskrive dem nøye. Brakkene, tankfabrikken, verftet og flyplassen skaper tropper på 4 grener; reaktoren garanterer alt med strøm. Hvis maten plutselig er utilfredsstillende, fungerer alle fabrikkene halvveis, og våpnene fungerer ikke i det hele tatt; av denne grunn er eliminering av reaktorer en av favoritttaktikkene for å storme basen.

Super reaktor. Gir betydelig mer kraft enn en konvensjonell reaktor, og fremmer derfor høyhastighetsforming og besparelser. Det er bare 2 vanskeligheter: det kan ikke opprettes i utgangspunktet (det fungerer bare i nærvær av en malmforedlingsfabrikk), og hvis fiender får det, vil det eksplodere og ødelegge alt rundt. Men tradisjonelt går anbefalinger ganske enkelt for den gitte faren, og tror at smidighet er viktigere.

Anleggskran (Crusher Crane). Kompletterer konstruksjonsrekkefølgen, og reparerer på samme måte utstyr. En veldig nødvendig ting, hvis det er finans - det er nødvendig å skape.

Combat Lab (Battle Lab). Låser opp de nyeste teknologiske prosessene, for eksempel: opprettelsen av rakettkastere, Apocalypse-tanks, mareritt, dreadnoughts og luftskip, og på samme måte den mektige Natasha. Fungerer samtidig på alle baser.

De resterende bygningene er bygget i en annen kø: dette er gjenstandene som er direkte involvert i kampen.

Vegg (Vegg). Alle har det, men for hvert alternativ vil vi beskrive: en vanlig barriere, inaktiv, men seig. Sense fra det er tradisjonelt ikke nok, siden det ikke forsinker raketter, liners, hoppende biler og mye mer; og rakettkasteren vil uovertruffent takle nederlaget til basen, selv rundt veggen. Med mindre for å gjenspeile den opprinnelige kampen ... men er ikke nytelse dyrt?

Sentry Gun. Anti-personell maskingevær turret; nytteverdien er etter min mening lav, med infanteri er det mye å takle. Med mindre i et videospill, i motsetning til anbefalingene, for å dekke baksiden fra landingen ...

Luftvernkanon (Flak Cannon). Men luftangrep er en rutinemessig ting, selv i en kampanje, selv i et samarbeidende videospill. Dette tårnet har alle muligheter til å lønne seg, men rekkevidden er så som så.

Tesla coil. Muligens det kraftigste middelet for baseforsvar; for konstruksjonen krever en superreaktor. Spolen må lades fra tid til annen; en foot adze carrier eller en båt er egnet for dette.

Metallgardin (Iron Curtain). Classic Red Alert: en struktur som midlertidig omgir en liten gruppe kjøretøy (infanteri under den dør) med usårbar beskyttelse. Laster på nytt i veldig lang tid, så den brukes som en helhet for en angrepsgruppe, klar til å knuse fiendens forsvar. Arealet av gardinet er heller ikke veldig stort.

Vakuum kollapser (Vacuum Imploder). Supervåpen som absorberer en hel del av fiendens base. Det tar bare lang tid å lade...

Gjennomgang

Oppdrag 1. Shrike and the Thorn

Den seirende marsj av anbefalinger starter fra ... Hare Island. Ja, ja, i Leningrad. Den japanske invasjonen er i full gang der, og vi vil forsvare oss mot dem i ... Peter og Paul-festningen.

Dette citadellet er for eksempel ikke helt moderne, så det kan ikke hjelpe oss på noen måte; Likevel er dette ikke en grunn til å la innbyggerne i landet med den stigende solen ødelegge arkitekturmonumentet. La oss heller skjemme det bort selv: legg det i hjørnet av brakkene og kall på infanteriet ...

Men hovedkraften i dette oppdraget er ikke mennene med rifler, men den uforlignelige Natasha, alle som ble igjen med henne er bare backup-dansere. En alliert, hvis du har det representert av AI, kan du dekke en av sidene av øya og avvise landinger fra den andre. Innbyggerne i Land of the Rising Sun sendte slagskipene "Shogun", men Natasha vil ganske enkelt sette dem ut av spill.

Og også under oppdraget må vi forsvare Eremitasjen; den, som seg hør og bør, ligger på den andre siden av Neva, men mirakelmaskinen Bullfrog vil overføre troppene våre til den siden; benytt denne muligheten og tren ekstrem fallskjermhopping.

Oppdrag 2. Circus of Treachery

Dette oppdraget er ikke vanskeligere enn det forrige, men Natasha er ikke med oss. Det er ingen base, men det er et visst antall sigd som rett og slett klipper ned fiendens infanteri. Alt gjøres perfekt når vi slipper ut par med trenede bjørner fra sirkuset i midten av kartet; men ikke skynd deg, det er mer riktig å besøke en av halvøyene (til venstre eller høyre side av sirkuset) og slippe Tesla-bærerne der.Med dem vil det gå mer glede, ettersom noe utstyr venter oss på slutten.

Det ville være bedre å ikke miste bjørner, men man ville bli pålagt å identifisere japanske infanterister som graver seg ned i bakken.

Oppdrag 3. Gjenerobre ishavnen (Ta tilbake Ice-Harbor)

Men duellen for Vladivostok blir mer interessant enn de to siste. Først må vi fange halvøya og bygge en base på den; det er ikke veldig vanskelig, nok til å frigjøre en landingsstyrke fra Bullfrog. Men innbyggerne i Land of the Rising Sun vil snart begynne å more oss nok, og fra troppene er bare infanteriet og Skat med frosken åpne. Og når halvøya blir vår (forresten, jeg råder deg til å utforske dens vestlige del), avsløres en sunn del av kartet i nordøst med noen mål...

Først må du orientere deg med nærmeste japanske base: den er merket med nummer 2 på lokasjonen (general Nikolai Moskvin, vår allierte, vi vil foreløpig sette oppgaven med å ta opp den vestlige bryggen). Men å storme den med Stingrays er en langt under gjennomsnittet fornøyelse. Av denne grunn vil vi lage en finte: vi vil lande med en tøff infanterigruppe på den tilstøtende odden (3), uten å glemme å inkludere en ingeniør i angrepsgruppen, vi vil komme nær det japanske anlegget (4) og fange den.

Nå er vi klare til å lage militært utstyr! Selvfølgelig er dette bare en - en morsom maskin som kan bytte mellom to moduser: en antipersonell flygende maskin og en rask jagerfly. Men på en eller annen måte, men tenguen flyr, og du kan kaste den dit du trenger den.

Fra land er ikke marinebasen beskyttet, og tenguen vil rett og slett knuse den. Da vil våre modige gutter gi garnisonene til bygninger i midten av kartet en molotovcocktail og fange sykehuset (5), hvoretter ting vil gå morsomt og med et smell. Hovedbasen (6) er beskyttet, men ikke mot fallskjermjegere som kan lande ved punkt (7); og hvis Nikolai umiddelbart går for å ta basen front mot front, vil det vare i noen sekunder.

Oppdrag 4. Den røde hærens mars

Den påfølgende operasjonen er i strid med Supporterne. Ledelsen vår bestemte at hjertet av alliansen ligger i umiddelbar nærhet av lommeboken, og planla en kamp om Genève - hovedstadens fokus. Det er en rekke sveitsiske banker i byen; det er ønskelig å fange dem for å motta ytterligere kapitaltilførsel.

Basen vår ligger ... nærmere bestemt ved Genfersjøen, som ikke gir muligheten til å lage stridsvogner og infanteri. Forholdsvis billig med hjelp av Skats og nærheten til Tesla-spoler, kan du fange bryggen i nord, men fra det stedet til fronten må tropper overføres gjennom de samme sirkuskanonene. Av denne grunn er det bare verdt å lage brakker der for å fange de to bankene der, og det er ingen presedens.

Men vårt første problem er å avvise marineangrep. Heldigvis har vi snart ubåter; alle de små tingene som delfiner blir slått ned av Skats og setting guns. Her trengs det mange tårn, både luftvern og – først – Tesla-spoler. Men når hangarskip kryper fra skipsverftet til Supporterne, må du møte dem på veien og torpedere dem med ubåter. Et hangarskip, som en russisk dreadnought, kan virkelig rote huden til en base.

Hvis angrepene slås tilbake, vil vi få tilbud om å bygge på sørkysten; og det er der du kan snu. Tesla-skipene og stridsvognene vil ganske enkelt undertrykke (bokstavelig talt noen steder) avvisningen, de vernepliktige vil rense garnisonene, og der for en kort tid og frem til dagslys, da vi vil bli betrodd opprettelsen av rakettoppskytere. Med minst dekning vil de rydde fiendens verft direkte fra vollen. Med et ord, jeg møtte ikke noen ytterligere spesielle problemer.

Oppdrag 5. Combat Science (The Science of War)

Vestlige forskere elsker å slappe herlig av etter deres harde arbeid; av denne grunn bygde de sin egen base ikke et sted i dypet av ørkenen, men på de fargerike greske øyene. Vår oppgave er å fange fiendens laboratorielokaler.

Kartet er ordnet slik: vi har 3 øyer foran oss, på den sørlige er det en merkelig struktur som forhindrer dannelsen av teknologiske tropper, og på de 2 andre er det malmforekomster. Videre, bortenfor sundet, er det et stort land, og der ligger det søkte vitenskapelige laboratoriet.

Vår hovedstyrke i dette oppdraget er Blade-helikoptrene. Først, inntil fienden har kommet til fornuft, vil vi raskt bombardere den sørlige halvøya, hvoretter det ikke er vanskelig å etablere baser på de nordlige. Helikoptre pluss installasjonspistoler er tilstrekkelig beskyttelse for mellombaser. På de samme platespillerne kan du gjøre utallige overføringer direkte til laboratoriet, det er helt i østkanten.

Likevel, hvis du ønsker å gjøre livet ditt enklere, ikke skynd deg å sende en ingeniør til laboratoriet og drepe alliansens base i nærheten. Før det, bygg opp din anstendige base, tropper, installasjonsvåpen, be en supporter om å flytte sine egne tropper til laboratoriestedet. Siden, så snart området er ditt, vil de allierte starte opp - ærlig mor, hva skjer her? - og starte overfallet. Jeg mistenker at du ikke ønsker å avvise dette angrepet med ditt eget landingsteam. Hovedangrepsretningen vil være nordøst; installasjonspistoler er nødvendig der, mer korrekt i en viss avstand fra laboratorielokalene.

Oppdrag 6. Eliminering av forrædere (ingen forrædere i morgen)

Europa er vårt; Til å begynne med gjensto kun marine- og flybaser på Island - en flyplass oppkalt etter den berømte alliansens general von Esling. Den består av 2 halvdeler, hvorfra luftangrep vil bli organisert på brohodet vårt, som ligger på en øy nesten i sentrum.

Det første vi forventes å gjøre her er å vise evnen til høyhastighets avvikling. Faktisk at vi får mye penger i starten; likevel, etter en tid, vil øverstkommanderende Kryukov dukke opp og ta bort alt . Av denne grunn er det verdt å bygge ikke en gang en, men to kraner - og løpe for å produsere fabrikker, tropper, installasjonsvåpen. Suksess i denne fasen betyr svært få problemer i selve oppdraget.

Av troppene trenger vi: jagerfly, helikoptre, noe bakkeutstyr (missiler, stridsvogner, et par satellitter) - og viktigst av alt, slagskip. Derfor, først - verftet!

Å kaste tropper opp på platespillerne eller gjennom kanonen til Bullfrog ... er mulig, men smertefullt. Supporterne har et anstendig luftforsvar, en landgarnison i nærvær, og breddegradene der er ikke store, så det vil ikke komme ut "stille" (generelt kan du prøve å ta den vestlige basen ved hjelp av rakett bæreraketter). Den enkleste måten å drepe en avvisning på er ved bombardement fra slagskip, tett dekket fra luftangrep. Når flyplassene er ryddet, uten å kaste bort tid, etablere sekundære baser der.

For hva? Så hvordan ville oppdraget allerede være utført? Og så, at vår seier ikke helt passer general Kryukov. Forresten, vi har en ganske stor regning for ham ... så for 50 tusen ...

Kryukov, den utspekulerte, gravde seg inn på fastlandet, der slagskipene ikke når, men de skyter de monteringsvåpenene hans uten det minste problem, hvoretter det allerede er mulig å lande tropper på hvilken som helst måte de vil.

Oppdrag 7. Å temme en levende Gud

Og her er vi igjen på den russisk-japanske fronten. Vår oppgave er enkel: drapet på herskeren ... Selvfølgelig var landingen, la oss si det slik, ikke helt vellykket: en av støttespillerne hadde en vernepliktig (ja, en), den andre hadde en bjørn. Basen er uaktuelt. Og patruljer er overalt.

Nøkkelen til triumf er dette: skynd deg vestover, gå ned trappene til innstillingspistolene er satt; sør på kartet er det en bygning som kan sprenges for å avlede oppmerksomheten til patruljen. Så kommer vi inn i hagen, og ... og hoveddelen av oppdraget begynner.

Nå har vi både basen og retten til å lage stridsvogner "Apocalypse" og luftskip "Kirov" - i et ord, vi har til vår disposisjon hele forsyningen av anbefalinger, ikke medregnet roboten "Nightmare". Men et grundig arbeid venter på oss, siden den solfylte herskeren gravde seg inn på alvor.Overalt må vegger, med andre ord, stridsvogner og rakettkastere snike seg til målene i en sikksakk.

Men herskerens jagerfly virket lite overbevisende. Fra dette stedet, et trivielt prosjekt av et samtidig angrep av luftskip og en tank-rakettgruppe; sistnevnte er nødvendig for først å drepe installasjonspistolene. MiGs venter på varianten av utseendet til jagerfly i et bakhold; de må umiddelbart introduseres i duellen, men ikke veldig tidlig, siden de er forsvarsløse mot tårnene. Pass på den japanske kommandojenta, hun er mer usikker enn vår Natasha, og like vanskelig å se i messen.
Etter henrettelsen av det kongelige slottet går oppdraget inn i sin siste fase: forfølgelsen av kongen. Bare nå kledde han seg ikke i en kimono, men i en robot; dette... et visst antall senker eksponeringen hans. Han skynder seg til dette så raskt at kirovene ikke vil ta igjen ham, med mindre de er plassert på forhånd på veien hans. Vel, det går bra fra missiler. Men et par apokalypser under stålteppet er et ugjennomtrengelig argument.

Oppdrag 8 Vitner med steinansikt

Det neste trinnet til den sovjetiske regjeringen må være forræderi: de planlagte samtalene med de allierte vil bli forstyrret av våre styrker. Ambassadørens drapsmiddel. For hva? Og hvem vil lære denne Cherdenko!

Det hele gjøres på påskehalvøya. Ja, ja, den samme, med store steinhoder. Men vi vil møte dem litt senere, men foreløpig forbereder vi bare et høytidelig møte.

Dette innebærer ikke vanskeligheter; men hvis vi viser overnaturlig framsyn og tar i betraktning at i dette oppdraget vil vi bli motangrep først fra vestkysten, og deretter fra nordøst ved land, og hvis vi bygger tingene til 3 slagskip på forhånd, vil skjebnen vår bli merkbart lettere.

Attentatet på ambassadøren er imidlertid ikke et problem, umiddelbart etter det er det nødvendig å storme basen utenlands i USA. Hvis vi har styrket kysten og bygget flåten på forhånd – er ikke dette et problem. Alliansens tidlige base kan ikke fange den befestede kysten som Stingrays og Dreadnoughts rusler rundt. Det viktigste her er ... ikke å haste: de sanne vanskelighetene vil begynne etter denne seieren, og ikke før. Og det ville være mer riktig å sette opp den nordøstlige passasjen i begynnelsen av denne fasen, forberede en tankrakettkile og en liten (ikke lenger nødvendig) skvadron med dreadnoughts.

Siden etter det bestemmer partner Cherdenko at maureren i ansiktet vårt har gjort jobben sin og kan dra.

Han forsterker sine egne forespørsler med en vakuumkollapsar, som allerede er i gang, og klokken tikker; og hans personlighet beskyttet han fast (som det kan virke ved første øyekast) av styrke i munningen av en vulkan, og på samme måte av bakholdsangrep i ethvert steinhode fra de som påskehalvøya er foret med. Må frarådes.

Er dreadnoughtene våre klare? Under dekke av MiGs og et par Skats, uten å kaste bort tid, seiler vi østover, dit køyene vises på lokasjonen. Med én MiG rekognoserer vi området til kollapsaren - og direkte fra havet, inntil fiendens flåte er klar, dekker vi shaitan-maskinen. Etter det gjorde slagskipene, i overbevisning, sin egen greie, men de kan knuse verft, flyplasser og hode for sin egen fornøyelse.

Og vi skal ta vare på høyborgen. Men her er det heldigvis ikke noe komplisert: du trenger bare å kose deg til kanten av vulkanen med rakettkastere og dekke dem mot inngrep. Nedenfor avslutter de uovertruffent Cherdenkos venn til alle 3 bastionene.

Oppdrag 9. Scab on the Big Apple (Blight of the Big Apple)

Og til slutt, vi er den øverste sjefen; det gjenstår bare å forklare de allierte at de tapte dette slaget. For denne propagandakampanjen ble stormingen av New York valgt med likvideringen av Sculpture of Will.

Generelt må du først drepe fiendtlige styrker i utkanten av statuen med en landingsgruppe, og først da kan du opprette en base. For å gjøre dette er det en flokk med mareritt, og snart legges det til trofé Tesla-tanker, luftskip og helikoptre. Dette er ikke vanskelig, det gir rett og slett en mulighet til å spille Fears av hjertens lyst.

Fremtiden kan gjøres med slagskip med god (god!) dekning, eller du kan koble til en kollapsar, det er godt lov å lage den. Det eneste du ikke trenger å gjøre er å gjennomføre en testkamp: deretter vil amerikanerne legge et hardt press på deg, som vil være svært vanskelig å avvise. Slaget må være ett – det første og siste.

For frihet og demokrati

Alliansens tropper eier sannsynligvis det mest overbevisende luftvåpenet, det er magisk hvor gode deres høyteknologiske stridsvogner og hangarskip er; men som er tradisjonelt med denne tilnærmingen, skinner de ikke i den tidlige fasen av avviklingen.

Deres infanteri er svakere enn russisk; Selvfølgelig er det til sjøs en fantastisk maskin som undertrykker fiendtlige våpen, men på land er ikke Alliansen lett å forsvare. Stillingsvåpen er bra, men må forsterkes av infanteri; og det forsterkede tårnet treffer ikke fly. Til slutt er det ganske vanskelig for dem å spre seg: på enhver ny base må teknologiske prosesser utvikles på nytt. Med et ord, alliansens oppgave er å redde seg selv til perioden med høyteknologi, motstå angrepene fra anbefalingene og Japan ...

Infanteri

Krigerlig hund (Attack Dog). Hundene endret, som det er klart, anbefalingene og flyttet til Alliansens side; som russiske bjørner er dette speidere som er i stand til å oppdage fiendtlige spioner, og tilsvarende massive antipersonellkrigere (uansett hvor irriterende det kan høres ut, bare på nært hold). Dessuten løper de fort.

Konstruktør (ingeniør). Som russiske ingeniører overtar de bygninger; ikke desto mindre er deres andre alternativ å bygge ikke en bunker, men et første støttetelt. Kan svømme ... på en trasslig båt. Beveger seg veldig sakte...

Fredsbevarende. Basisinfanteriet til Alliansen er til å begynne med god mot fotmål; i tillegg har hun... skjold. Du skjønner, de som de kommer ut med på tross av demonstrantene. Her ble de sannsynligvis forhekset, siden i modusen med hevet skjold holder fredsbevarende styrker seg uovertruffen under orkanild. De er imidlertid svært sårbare når det gjelder å rense bygninger fra infanteri som har slått seg ned i dem.

Spearman (spydsoldat). (Spyd) - en ganske lang rekkevidde rakettkaster, egnet til tross for kjøretøy og fly. Du kan på samme måte "merke" målet med dem, etter det vil de treffe lenger og mer nøyaktig, men skuddhastigheten vil avta. Den høyeste rekkevidden tillater fra tid til annen å okkupere uventede høyder med dem og skyte mot fiendens base fra det stedet.

Spion. Den kan "male på nytt" i fargen til fiendens hær, slik at bare speidere (hunder, bjørner og robotlibeller) gjenkjenner den i denne egenskapen; og for en beskjeden avgift på 1000 studiepoeng, rekrutterer han alle fiender som er i nærheten, inkludert stridsvogner og annet utstyr. Kostnaden avhenger ikke av antall rekrutter!

Tanya. Og selvfølgelig er stjernen på skjermen Tanya, som kan deaktivere alt fiendtlig utstyr eller struktur med én mine! Selvfølgelig, for dette, må du fortsatt komme til fienden; men under driften av gruven gjemmer Tanya seg inne i målet. Hvordan etter det han overlever, ikke spør ... Tanya klipper ned infanteriet, skyter fra et par pistoler på makedonsk; Likevel er rekkevidden hennes mye lavere enn den til Natasjas russiske samarbeidspartner, noe som fører til skade på helse og skjønnhet. Likevel, ved problemer har hun med seg et spesielt belte med en bærbar ... tidsmaskin som gir henne litt tilbake (med tanke på koordinater og helsestatus). Hvis du bruker dette dyktig, øker stabiliteten til Tanya dramatisk.

Teknikk

Alt egnet BMP (Multigunner IFV). En bitteliten, veldig rask bil med et luftvernmaskingevær; kan transportere en ensom infanterist, mens han rekonfigurerer sitt eget skytepunkt for sitt våpen (for eksempel ). Bra for å søke og kaste ingeniører til fjerne hovedpunkter; fra tid til annen brukes den i de tidlige trinnene for luftverntildekking av en tanksøyle.

Amfibisk transportør (Riptide ACV). Den bygges både på utstyrsfabrikken og på verftet; fører infanteri på land og vann (raskt nok), skyter fra maskingevær og skyter ut lette torpedoer i vannet. Uansett hvor irriterende det kan høres ut, kan det bare losse tropper på vanlig måte, og ikke som den russiske oksefrosken.

Tank < Guardian > (Guardian Tank). Alliance base tank; en annen ildmåte er en stråle som øker skaden til andre krigere på samme mål. I store grupper og til tross for harde mål, akselererer denne strålen ting dramatisk.

Tank (Mirage Tank). I tillegg til den drepende regnbuestrålen, kan tanken bli frynset av evnen til å generere et maskeringsfelt; den tillater ikke fienden å sikte på noe mål innenfor grensene til dette feltet, bortsett fra selve Mirage (tanken skyter ikke i det hele tatt). Selve feltet er selvfølgelig uovertruffent merkbart, så ikke mist håpet om å overraske fienden; og likevel er det mer enn nyttig, siden Mirage er veldig slitesterk og uovertruffent maskerer noen få svake enheter.

Selvgående pistol "Athena" (Athena Cannon). Alliansens langdistansevåpen er rett og slett en brannveiledningstjeneste fra bane. Vitenskapen forstår ikke hvorfor brannen i 2 Athen er mer ødeleggende enn én, dette er en presedens. En annen modus lukker Athena fra brann; det er ikke så sjeldent nødvendig å slå den på, siden Athena er veldig sårbar, og for eksempel, til tross for det møtende infanteriet eller pansergjennomtrengende yngel, er hun faktisk forsvarsløs.

Gruvemaskin (Prospector). Det er verdt å nevne fordi det fungerer som en baseutvider for alliansen, slik at du kan lage bygninger rundt den. Likevel er dette en veldig dårlig metode for å øke, siden det nyeste senteret er forpliktet til å lære alle teknologiske prosesser på nytt.

Den mobile byggeplassen til Alliansen er den mest ordinære, som alle andre.

Flåte

Fra teknologien som allerede er beskrevet - Burun og en mobil byggeplass kan lages tilsvarende ved verftet.

Delfin (Delfin). Søte kjæledyr kan motangrep skip, blant annet ubåter. Skaden er liten, og helsetilstanden er ikke støtende nok, men delfinen koster en krone, og om nødvendig kan den ... hoppe slik at den på tidspunktet for hoppet kun kan nås med luftvernvåpen.

Hydrosword (Hydrofoil). Det er synd å undervurdere denne hydrofoilbåten: hvis dens vanlige angrep er en vanlig luftvernmaskingevær, så avvæpner den andre fiendens gjenstand helt til den befinner seg under "ilden" til Hydrosword. Tenk på det: en penny-båt er mye bedre for å nøytralisere et slagskip! På land klatrer han, til hell for anbefalingene og Japan, ikke ut, men han kan skru av gjenstander på kysten - blant annet installasjonsvåpen av enhver art. En eksepsjonell og tilstrekkelig pålitelig metode for krig med ham er ubåter.

Assault Destroyer (Assault Destroyer). Sterkt iherdig skip med ikke veldig lang rekkevidde, men massiv brann; den andre modusen hans deaktiverer kanonen, men tvinger dem til å skyte på ham. Med andre ord, dette er praktisk talt et utseende av en Mirage, men målene som er beskyttet av den er synlige! I tillegg kan ødeleggeren krype ut på land med en dugongs nåde. Pistolen er imidlertid mye svakere enn den til Mirage. Ber om arbeidsflyter på 2. nivå.

Hangarskip. Flaggskipet til alliansens flåte slipper en sky av små fly mot motstanderen og angriper bakkemål. Foringene er åpenbart dårligere i rekkevidde enn missilene til den sovjetiske dreadnought, men ikke mye; de har imidlertid målsøking, og er derfor fullt forberedt på å ta igjen et kvikk mål. Det er også en missil som kutter strømforsyningen til målet. Den destruktive kraften til hangarskip er kolossal, men de er moderat beskyttet, og ofte, på grunn av dekningen, blir de ofret av destroyere. Ber om hundre prosent avanserte teknologiske prosesser.

Luftfart

Vindicator. En enkel bombefly, med andre ord, rett og slett; et angrep fra en skvadron på fire bare enheter kan ødelegge en struktur som ikke er særlig sterk. En, siden Mesteren etter en enkelt dråpe bomber er forpliktet til å returnere til flyplassen. Av samme grunnårsak er en plass på flyplassen stadig reservert for ham; en struktur er i stand til å frakte mindre enn 4 enheter med fly totalt, unntatt bare helikoptre. Ikke betrakt Champions som unødvendige; hvis fienden ikke er godt forberedt på bombardementet, kan et luftangrep levere suksess i starten.

Apollo (Apollo Fighter). Alliance-jageren er et visst antall svakere enn MiG, som om den ikke skiller seg ut på noen måte. - akselerert retur til basen.

Kryokopter (Cryocopter). Dette leketøyshelikopteret kan fryse noen få militære enheter på plass, men i en annen modus - redusere dem, redusere helse og skade. Bare husk at massive krigsmaskiner plutselig kan få manøvrerbarhet i en slik omarbeiding og ganske enkelt skli gjennom dine egne forsvarslinjer ... Forespørsler om spin-up teknologiske prosesser på 2. nivå.

århundre bombefly. Og her er det tunge bombeflyet - skjønnheten og stoltheten til Alliansens luftteknologi. Han, i likhet med Mesteren, kan motangrep med bomber kun én gang per flytur og er dermed underlegen russeren Kirov – men bombene hans er mer enn overbevisende, og smidigheten er mye høyere enn for et klønete luftskip. Ved samme århundre bærer om bord opptil 5 enheter infanteri; du kan bombe installasjonspistolene fra luften, og deretter fullføre jobben til fots. I en kampanje fungerer hundreårsjubileet ganske ofte som et avgjørende grunnlag.

bygninger
Akkurat som anbefalingene har Unionen infanteribrakke, en tankfabrikk, et verft, en flyplass, et malmbehandlingsanlegg og en reaktor. Utformingen av alle disse bygningene er konvensjonell.

Forsvarets informasjonsbyrå. Gjør ikke akkurat noe, men er nødvendig for å lage avanserte defensive strukturer.

Alt egnet tårn (Multigunner Turret). Denne enkle kanonen er bra fordi du kan lande en infanterist i den - da vil den skyte det samme som den ville skutt (samtidig som den er mye mer riktig beskyttet). Typisk, men lite effektiv løsning.

Rainbow Tower (Spectrum Tower). Alliansens beste våpen; ytelsesmessig er det omtrent lik det russiske Tesla-tårnet, men krever ikke opplading. Angriper med samme stråle som Mirage; hvordan luftvern ikke er bra.

Kronosfære. Dette kraftige systemet kaster en hel hær over slagmarken; selvfølgelig uten infanteri, bare utstyr. Jeg tror det ikke er nødvendig å forklare hvordan dette kan glede motstanderen.

Proton Collider. Ja, ja, dette er han, kjære, han som det for ikke så lenge siden var stilig å frykte til det hikkede. Vel, ikke hadronisk, men proton, hvem vil komme til kjernen av saken i denne lille yngelen? Ideen er ikke veldig forskjellig fra supervåpenet til andre raser: faktisk forbinder det et område med jorden, men det tar veldig lang tid å lade.

Gjennomgang

Oppdrag 1. Ride of the Red Menace

Russiske tropper okkuperte nesten hele Europa - England og Danmark ikke medregnet; og nå skal USSR ha sin egen versjon av "Sjøløven". Anbefalingene prøver å slå seg ned over kanalen... og de har valgt et sted med det symbolske navnet Brighton Beach for landing. Ikke den ene. Dette er rett og slett stranden i byen Brighton, i East Sussex.

I likhet med anbefalingene, skjuler ikke det første oppdraget mirakler i seg selv, og kommandoen kontrollerer hvert trinn. Først - ta opp forsvar i kysthus, fange våpen og et sykehus (forresten, det er ingen grunn til å overlate noen av våpnene til din egen metallpartner - han er veldig rolig), deretter - en refleksjon av et par angrep bølger. Landing fra "Quakushek", bombardement fra skip, luftskip "Kirov" ... Den siste bølgen kan neppe avvises, tilstrekkelig "til å stå en dag og holde ut om natten".

Oppdrag 2: Shark Trap (The Shark and the Lure)

Og her er den nyeste oppgaven: Anbefalinger tok fanger, grep kystøyene og marinebasene på dem, og deres flåte (et visst antall slagskip bevoktet av "haier") bombarderer kysten vår.Vi må begynne å frigjøre fangene og ta tilbake marinebasene. Våre tropper er mildt sagt små: et visst antall spioner og... Tanya. Det ekstreme, skjønner du, endrer saken!

Det er en base ... men bare de samme spionene og brunfargene lages på den, i tilfelle denne blir ubrukelig.

Det er verdt å starte fra øyene (en kamerat vil ganske enkelt takle fangene). To strategier er mulige her: prøv å utgi spionene som dine egne (kopier forkledning av soldatene fra den røde hær) og infiltrer havnebygningene ... eller først rydde Tanya deres tilnærminger. Den andre er mye enklere.

På hvilken som helst av øyene er det to hvor du kan krype ut fra havet til land. De skiller seg ut ved at en av dem har et tårn med Tesla-spole; så vi er ikke der. Fra havet for å drepe tårnet og vaktene knyttet til det - dette er utenfor makten til selv Tanya. Av denne grunn vil halvøya nærmest oss trenge å svømme rundt uten å bli utsatt for tårnet og riflene til den røde hæren.

Vær forsiktig: den halvøya som er lenger borte (nordøst) patruljerer på havet ... to flytende bjørner som raskt skjærer gjennom bølgene. Tanya vil håndtere dem, om noe, men de vil sluke spionene og vil ikke si takk. Hvis du gjør dem ferdige slik at de ikke lider, vil de nådeløse kommiene frigjøre 2 av de nyeste ... Forresten, du bør heller ikke nærme deg fiendens skvadron: slagskip, i trass mot Tanya, er forsvarsløse, men ubåter drukner rett og slett mirakeljenta vår.

Etter å ha reist oss fra den ubeskyttede siden, synger vi sangen "Tanyusha gikk i land" (musikalsk akkompagnement - et par pistoler), går forsiktig gjennom labyrinten av gjerder, skyter alt som beveger seg og sprenger brakkene (ellers vil infanteriet ikke slutte å avle som kaniner). Spolen kan også sprenges, eller du kan ikke røre den. Det er interessante containere med erfaring og helbredelse på halvøya; Tanyas dyktighet er til og med nødvendig ... Vi renser den andre halvøya også, med alt dette får Tanya en stjerne. Etter det får vi beskjed om å okkupere Tanya med en havnebygning, som ikke kan forårsake problemer ...

Dette er merkelig: Først blandet jeg sammen og okkuperte bygningen som en spion. Resultat: slagskipene i Anbefalingene skjøt ned strukturen som hadde blitt en fiende (!) Oppdrag feilet...

Tanya gir de nødvendige kodene på radioen (ikke ellers funnet i den døde Røde Armé-soldaten under venstre fottøy), og Akula-ubåtene skynder seg gledelig inn i fellen. Bingo! Nå kan du sprenge slagskipene på en avslappet måte, som Tanyas styrker er mer enn nok til. De gir oss også luftputefartøy, men de vil ikke være nødvendige her.

Og til slutt, den siste fasen (hvis kameraten allerede har løslatt fangene, ellers vil det være nødvendig å gjøre det samme trikset igjen): angrepet på den russiske basen. Med stridsvogner og lette kjøretøy er dette i teorien ikke veldig vanskelig ... hvis ikke for presedensen at det er mange mekaniske kjøretøy i vaktene. De som flytter inn i bilene våre og sprenger dem fra innsiden. Og hvis infanteriet blir drevet foran, vil sigdene hoppe ut og floppe på infanteriet med magen, og bringe det i absolutt forfall.

Den billigste løsningen viste seg å være et distraherende angrep fra siden med skyting av hjørnemonteringspistoler og fangst av en tankfabrikk (den er direkte på frontlinjen deres) av en ingeniør. Etter det har vi våre egne sigd og frykt, og de kommende problemene er det ikke.

Oppdrag 3. Pleasant release (The Famous Liberation)

Siden alt ble så fint i Brighton, er det på tide å ta bort det kontinentale Europa også. Vi vil sannsynligvis besøke den gamle instituttmetropolen Heidelberg...

Det første besøket til metropolen vil foregå langs Neckar-elven, hvor våre sadistiske befal ikke bare sendte et visst antall hydrofoil-hydrosverd, men også en flokk med delfiner. De stakkars dyrene spytter opp ferskvann og tenker veldig dårlig om oss.

Oppgaven med dette trinnet er å forberede landing og utplassering av byggeplasser. Det kan ikke bli enklere: Hydroswords bytter til modusen for undertrykkelse av fiendtlige våpen og knuser kynisk Teslas tårn, og delfiner med varig avsky gnager jernbiter for skrap. Det er gjort...

Dette er som vanlig bare en forhåndsvisning. Nå er det nødvendig å utslette den sovjetiske basen i Heidelberg fra jordens overflate, som kantet sin egen omkrets med en overflod av forsvarstårn (er det nødvendig å si at Hydroswords fra elven ikke ville ha avsluttet der med all hensikt ?). Kommandoen med et merkantilt smil ba om muligheten til å skåne metropolen ... Vel, vel.

Sammensetningen av fiendens hær er mangfoldig: infanteri, sigd, hammere, og over tid vil Apokalypsen krype opp. Men det som ikke spores så langt er MiG-ene. Det er fint, for vi har lov til å bygge Devotee-bombeflyene.

Først, la oss bygge en solid kjede av tårn fra siden av den russiske basen, sette et visst antall voktere bak den og dermed gi beskyttelse. Det er bedre å gjøre kjeden stram: frykt vil snart bli funnet i fienden, og de er veldig motvillige til å la dem nærme seg Guardians (muren kan ikke hjelpe). Montering av kanoner antipersonell og anti-tank jagerfly i forholdet ca. 2:3.

Videre husker vi at all denne beskyttende luksusen er drevet av superreaktorer, de har også en magisk egenskap, når de mister sin integritet, for å lage en veldig høy "hype!" Og metodisk klippe basen. Samtidig vil de tilby oss å redde Tanya fra den andre siden – dette kan gjøres av de samme bombeflyene. Likvideringen av hovedkvarteret (den siste delen av oppdraget) vil ikke møte den minste motstand i det hele tatt.

Oppdrag 4. Enemy of Our Enemy

Og her skjer en magisk transformasjon: Anbefalinger er ikke lenger vår fiende. Og alt fordi Japan grep inn i kampen. Herskeren Yoshiro brakte 2 av sine egne flytende festninger til Atlanterhavet, lokaliserte dem nær Gibraltar og i Nordsjøen og erklærte at dommens dag var kommet. Vel, la oss snakke på siden av forsvaret ved denne retten ...

Alliansens feltmarskalk, på eget initiativ, mot den søramerikanske øverstkommanderende Ackermans vilje, ble enige om en allianse med unionen. Makten i Alliansen er merkelig ordnet ... vel, det er bra.

Et helt nytt oppdrag - frigjøringen av Gibraltar - er igjen bundet opp med sabotasjeprosedyrer, bare her er et uvanlig team: Tanya og ... Natasha. Selvfølgelig, hvis du kjemper uten en venn, vil ikke Natasha bli kontrollert av deg. Ingen spesielle problemer er forutsett på dette stadiet; en gårobot kan rett og slett sprenges hvis du klatrer opp en bakke langs taubanen (det er forresten et førstehjelpsskrin for skadde kommandosoldater på toppen). Det ser ut til at Tengu-skvadroner er i stand til å lage en smal rødlig kake av 2 jenter, men de eksploderer i én fil med en typisk .

Oppgaven i den taktiske delen av oppdraget er heller ikke veldig vanskelig. Det er nødvendig å styrke basen (forresten, plasser en av gruppene med tårn i sørøst for basen, rett utenfor kysten!), bygge et verft og fly, hvoretter et visst antall bombefly og et par hydrosverd (du kan legge Tanya til dem for soliditet) vil frigjøre dem uten det minste problem med angrepsforbrytere. Etter det er nederlaget til den japanske basen et spørsmål om veldig kort tid.

Oppdrag 5. Forferdelig citadell (Ufattelig festning)

Men la oss nå ta for oss styrke i Nordsjøen. Dette oppdraget begynner med et langvarig sabotasjeopptak...

Generelt må du først beskytte skipet mot angrep fra japanske slagskip og helikoptre. Til dette har vi Hydroswords og delfiner. Vi vil umiddelbart bytte to Hydroswords til modusen for å undertrykke fiendtlige våpen (ikke fire - hvordan skal vi ellers skyte fra luftutstyr?) Og umiddelbart jobbe i strid med flåten i henhold til ordningen . I strid med luftutstyr forsvarer vi oss direkte ved målet.

Neste - nøytralisering av 2 øyer. På den første er det fire spioner på vår side, ledsageren har Natasha.Siden riflen hennes er tilstrekkelig lang rekkevidde slik at Natasha ikke risikerer når han skyter infanteri, og spionene umiddelbart trekker øyekrokene og forkle seg som japanerne, nøytraliserer generatorene én etter én, og så er skipet helt enkelt.

Det andre er litt vanskeligere, siden teamet består av Tanya og russiske ingeniører; Ingeniørene kan ikke gjemme seg, og Tanya blir uunngåelig skadet i dueller med samuraien. Men førstehjelpsutstyr er lagt ut for tilreisende kommandosoldater på halvøya. De mystiske innbyggerne i Land of the Rising Sun koblet alle innstillingspistolene til feil generatorer som de beskytter, og av denne grunn kan halvøya "demonteres" i deler: først fanger vi en ubeskyttet generator, så ser vi hvor innstillingen våpen slås av (med alt dette forsvinner oransje på dem japansk farge) - og fanger generatoren rundt dem ...

Og til slutt kan du distribuere basen og gjøre det virkelige. Oppgaven er denne: umiddelbart (!) å kjøre ingeniører inn i to japanske reaktorer. Det er umulig å sprenge reaktorene, bare å fange dem, og tidsforskjellen mellom fangstene bør ikke være mer enn et par sekunder. Så det er bedre å forberede seg grundig på angrepet.

Basen vår er i havet, og det er urealistisk å stille opp infanteri eller stridsvogner; det vil bli grundig og smertefullt stormet, så det er nødvendig å umiddelbart bygge et forsvar. Montering av våpen i sjøen er ikke veldig nødvendig (du kan fortsatt ikke sette en granatkaster i dem uansett); det riktige forsvarsopplegget her er sannsynligvis dette: fire Hydroswords i en annen modus, etterfulgt av et par Apolloer og noe anti-skip, for eksempel delfiner pluss en angrepsforbryter.

Nå er det nødvendig å utføre infanteriet, uten det er dette oppdraget umulig. Vi fanger øya som nettopp ble befridd av Tanya, og mens en liten base blir utplassert der, bomber vi installasjonspistolene til en tilnærmet nærliggende sjømine. Der kan du lage en annen mini-base; du kan prøve å begrense deg til en, men i dette tilfellet vil det være nødvendig å sette det andre til Hydroswords foran det. Ingeniører i sine egne gummibåter, la dem beslaglegge valutabygningene.

Vi trenger ikke stridsvogner, bare infanteri. Vi bygger «Century» bombefly, omtrent seks eller åtte, deler dem inn i 2. skvadroner og laster et visst antall ingeniører på dem, og bekjemper på lignende måte infanteri.

I den perioden tjener vi en sanksjon for bygging av hangarskip; Hvis du ikke glemmer det, har disse bemerkelsesverdige skipene, i tillegg til langtrekkende dekksbaserte fly, stridshoder som øyeblikkelig slår av installasjonspistolene. Bærere under dekke av Hydroswords begynner å rydde tårn, først i nærheten av våre 2 mål. Det er mulig å utføre luftrekognosering for hvert alternativ - og instruere dekksluftutstyret til å drepe alt som beveger seg og skyter i nærheten av generatorene ... Og hvis du avslutter resten fra luften og raskt kjører ingeniørene dit de burde være.

Oppdrag 6. Et monument til galskap

Alt gikk så fint, og plutselig blir den sovjet-amerikanske idyllen ødelagt av øverstkommanderende, Mr. Ackerman; han bestemte seg for å rette supervåpenet sitt mot Moskva og påføre et forebyggende angrep - inntil kommiene gjorde det selv. Vel, det er ikke utelukket at han ikke tok feil, men demokratene forlater ikke fagforeningen først, og til og med ved en slik metode!

Så vi må sette Ackerman på vent før det er for sent. Han gjemte forresten sitt eget våpen ... på en særegen måte. Cherdenko hånet skulpturene på Påskeøya, og denne kjemper for fred og vennskap fant ikke noe mer riktig enn å vanhellige det berømte Mount Rushmore, den der maleriene til 4 av kollegene hans er skåret ut. Noe gir meg et hint om at i situasjonen for hans seier, vil ikke USAs kollektivitet godkjenne ham!

Alt er bundet opp, i henhold til de gode prinsippene for denne kampanjen, fra arbeidet til Tanya; du må sprenge radiotårnet, og før det drepe generatoren. Det er vanlig; bortsett fra at det er nødvendig å være mer forsiktig med hundene som haster overalt, omgå generatoren slik at den dekker installasjonspistolene, og til og med ikke sprenge den i varmen, men fange brakkene av ingeniører - du trenger mer .

Den delen av oppdraget ber ikke om vanskelige små ting, bare fart er nødvendig, siden dette trinnet starter løpet over tid. Operasjonen for å deaktivere herrene til presidentene må gjennomføres i løpet av et par minutter.

Vi vil snart ha en magisk tank "Mirage", som er i stand til å skjule hæren ... dette vil praktisk talt ikke kunne hjelpe oss, siden presidentens hoder brenner stridsvogner med ett blikk, og Mirage skjuler seg ikke. Her er det etter min mening verdt å konsentrere seg om luftteknologi; og til og med fra brakkene for å kjøre fem eller seks ingeniører. Én konstruktør vil fange den nærmeste valutastrukturen, to til kan rulles tilbake på en pansret bil til fjernere biler, og 3 vil være nyttige for oss langs historien.

Oppgave nummer én er å fange bygningene som mater hodene. Du kan ikke komme dit på egne ben, av denne grunn må vi spinne opp kommandosenteret maksimalt og lage bombefly. Det er han som skal kaste ingeniørene våre til tre mål. Bare vær forsiktig, pass deg for fiendens luftforsvar; det vil være godt å drepe 2. installasjonspistolene som ubrukelig stikker ut i sør i mellom. Samtidig med dette, nord på basen, er det nødvendig å lage et forsvar, etter evne, slik at installasjonsluftvernkanonene avslutter til den vestlige kanten av kartet: vi er ikke de eneste som er så kloke at vi kjører liner langs hele kanten.

Videre – vi stormer det endelige målet med luftangrep. Med alt dette vil vi forlate ett fly på basen, vi trenger det. Når våpenkontrollsenteret går ned, vil øverstkommanderende Ackerman prøve å holde seg i live i sin personlige limousin; det er ikke helt klart hvorfor Alliansens general skal stoppe ham (er det noen gjetning om at Ackerman fortsatt har supervåpen gjemt et sted?), men vi blir kalt til å stoppe ham. Et par bomber stopper limousiner veldig bra.

Vel, vi lærer forutsetningene for den merkelige handlingen til herr øverstkommanderende fra en helt annen novelle ...

Oppdrag 7. Solen vil gå ned for alltid (Forever Sets the Sun)

Og nå er tiden inne for å avlegge keiseren et besøk. Først vil vi imidlertid etablere oss på strandhodet og prøve å vente på forsterkninger fra anbefalingene.

Oppgaven med dette trinnet er å avvise angrep fra havet og ved evnen (jeg anbefaler på det sterkeste å prøve å gjøre dette!) drepe japanernes installasjonsvåpen og verft. Ressursene vil være svært, veldig knappe, så det vil ikke være nok penger til å forbedre kommandosentralen.

Den enkleste måten å ordne forsvar på er å bringe -tankene helt til kanten av stranden, bygge tre eller fire luftvernkanoner i nærheten, og bringe Hydroswords til sjøen foran vaktene med en annen modus slått på. Så legger vi til et visst antall delfiner til dem. Denne konfigurasjonen vil stenge basen for mange uønskede gjester.

Deretter må du undertrykke fiendens marinestrukturer; for meg er det lettest å lokke fiendtlige slagskip med Hydroswords, og forårsake skade på en skvadron med enkle bombefly.

Hvor irriterende det enn kan høres ut, anbefalingene blir fortsatt konsultert, det er ingen støttetropper å se; skal vi kjempe selv?

Den andre fasen av oppdraget er veldig omfangsrik og kjedelig. Det er nesten 10 mål som må drepes, og blant dem er kampflåten til den japanske prinsen ...

Så vi har fragmenter av en halvknekket base i sørvest (1) og en helt ny base i nordøst (2). Etter en kort opptelling av de gråaktige runde hulene på stedet, ser vi at ressursfordelingen mildt sagt ikke er vår. I tillegg er det ikke nødvendig å forvente det samme fra en ledsager i dette oppdraget - han er praktisk talt låst i sitt eget brohode, Japan dominerer havet. (For meg satt han også utenfor mine flyplasser med sine egne lette bombefly, taper ...)

Likevel, nesten helt i begynnelsen, tjener vi forsterkninger i form av et par Athen. Etter å ha dekket dem med det Gud sendte, uten å vente på en massiv sjokkneve, griper vi halvøya (3) og slår oss ned på den. Det er bare én hule, men... etter min mening bør ikke en minibase sendes dit, men en ekte MCV. Hvorfor? For begge omstendigheter:

1) basen vår når fortsatt ikke havet, og uten en flåte er det ingenting å gjøre her, dessuten uten en superteknologisk flåte, så det vil fortsatt være nødvendig å utvikle teknologiske prosesser på minibasen;

2) hvis du perfekt styrker halvøya ved å plassere installasjonspistoler rundt hele omkretsen, immobiliserer dette en stor del av angrepene. Huker du deg i et hjørne, blir det stadige besøk på begge sider av bukta. Som, jeg forsikrer deg, er ganske ubehagelig. Vi vil ikke kunne hindre bygging av flåten i bukta øst for (3), men dersom sundet skytes gjennom vil denne flåten forbli der.

I all ærlighet er ikke innbyggerne i den stigende solens land klare for Athen.

Så vi kommer dit som mestere og graver oss inn, men foreløpig kommer Athen (la oss håpe de overlevde - det er ingen hard motstand der) og utstyret som ble bygget i løpet av denne tiden, til å eliminere målet (5). Hun er god ved at hun kan skytes fra solid avstand, vanligvis uten å bli utsatt for et slag; men det er verdt å følge den angripende gruppen med et par Apolloer, og på samme måte unngå slaget fra den japanske Oni (som vil drepe Athena i løpet av få øyeblikk hvis de får nærme seg). Men ikke begrens deg til hovedpoenget - bak det er psioniske ødeleggere, japanske supervåpen!

Neste er mål (4) og (6). Hvilken skal du begynne med? Som ferdigheten påpeker, utgjør (4) ikke en spesiell fare, men (6) vil bombe oss, selv om alle de bygningene som er merket som oppgaver for oppdraget blir revet (generelt sett, presise streiker på hovedhusene i dette oppdraget er oppdrag kontraindisert: å raskt skyte ned vil ikke alle mål vises, og den uferdige basen vil forårsake et stort antall problemer). Likevel er (6) beskyttet mye mer korrekt, i tillegg, hvis vi prøver å bygge opp på det, vil vi umiddelbart få et slag fra flåten (8).

Hvis vi allerede har en akterflåte, er det nødvendig å akseptere (6), mens dette trolig er relativt lite blodsutgytelse; samtidig begynne å skyte verft utenfor kysten og først da (eventuelt med luftfart) rive alt som kan skape på halvøya. Hvis det ikke er noen flåte, kan du skjerpe tennene ved (4) inntil videre; Tanya kan være nødvendig der.

Så snart angrepet på (6) begynner, kryper prospektøren til (1) - for å gjenopprette malmgruven der. Hvorfor spesifikt i dette tilfellet - siden fiendens flåte, håper jeg, er opptatt med å forsvare (6). Alle den samme operasjonen kan ikke slå ut; generelt kan du mestre (1) ved hjelp av kronosfæren, hvis du ikke synes synd på ressursen.

Basen (7) er i dette øyeblikk absolutt full av tårn, men hvis flåten ikke bygges på (6), kan den bli beseiret fra sjøen. Først kommer åpenbart streikeflåten – Hydroswords og assault destroyere, sannsynligvis med luftstøtte, men hangarskipene må gå godt etter. Med alt dette skulle man ikke få øye på flåten (8) og fiendtlige bygninger på (6), hvis slike gjensto. Hvis alt er pent gjort, kan du slå ut hovedpunktene på (7), og la resten av bunnen koke i saften.

Og til slutt, den keiserlige flåten ... Det mest motbydelige målet for meg var "Sea Wings", som, etter eget ønske, enten ubåter (og er usårbare under vann), eller rutebåter. Jeg innrømmer, jeg drepte dem ikke helt ærlig - jeg kjørte dem under vannet med Apollos og avsluttet ... med 2 eksplosjoner av et supervåpen. Og uten dem er slagskip lette å bombe.

Oppdrag 8. Den store bjørnefellen

Det er åpenbart at anbefalingene ikke ble støttet av en grunn. Og nå (senere et par sjokkerende avsløringer fra en lege Zelinsky som flyktet til oss), ønsker vi å "rekognoscere" deres base på Cuba.

Først, la oss virkelig utforske; med oss ​​et par spioner og en tank "Mirage", som har ansvaret for en kamerat. For en beskjeden avgift rekrutterer spioner alt som går og kjører rundt; nemlig infanteri med Tesla-spoler og ingeniører. Med intensjon kan du sende en ingeniør til en nærliggende tankfabrikk og stille opp et par kampkjøretøyer - du trenger det.

Mens vi følger med Mirage (rekognosering i en tank langs byens boulevarder - åh, denne unike romantikken til Red Alert!), bør Spies lokke til seg så mye utstyr som mulig. Dette vil gjøre livet lettere i fremtiden.

Derfor er skyldfølelsen bekreftet: på Cuba er det planlagt å lansere et stort antall Kirov-er for å bombe byene våre. Det er umulig å tillate et forferdelig angrep av flygende skilpadder på fredelige bosetninger. Vi vil skape en base og forsvare ...

er lagret ... under stadionene, som er som bakerier i Havanna. Vår oppgave er å drepe stadionene (nervøse fotballfans, vær så snill å ikke se) og skyte luftskipene som tar av. Kameraten takler den andre relativt bra (han vil imidlertid trenge støtte) og på ingen måte - med den første.

Vi var forpliktet til å ha «fanget» Tesla-bærere, og kanskje et visst antall biler; de kan og bør umiddelbart rive stadion ved landingsplassen, og deretter, med minst mulig dekning, henvise dem til å storme det sentrale oppskytningspunktet. I løpet av den perioden bygges Apollos ved basen, fire ting som et minimum, og på vei mot farepunkter.

Stadion over sundet kan stå igjen til dessert, fra det stedet vil luftskipet fortsatt flyte forbi basen vår og bli skutt. Mer ubehagelig er 2. punktene i nord; men hvis vi i den første fasen klarte å lage en liten hær, vil det amerikanske stadionet (den hvor vi så Kirov for første gang) ganske enkelt bli ødelagt med luftstøtte. Men for nordøst vil det være nødvendig å lage en enorm angrepsgruppe med Athen og Mirages.

Oppdrag 9. Månen skal aldri ha dem

Det ser ut til at sorg for Moskva i tapet av Cuba? Likevel har den dødelige ødeleggelsen av stadionene Arena og Gigante del Este brakt anbefalingene til randen av å tape, og Cherdenkos partner ønsker å forsvinne fra synet ... til der «verden ennå ikke har blitt skadet av kapitalismen». Nei, det er ikke i det himmelske riket, ikke i Mongolia, det er i verdensrommet.

Ackerman stappet sine egne våpen inn i Rushmore; Cherdenko forbarmet seg over mausoleet, han valgte å bygge et kosmodrom ... under Peter og Paul-festningen. Vel, la oss ta oss av det!

Vi starter, i all illusjon, på Vasilyevsky-halvøya; det er nødvendig å omgå stolpene, vår reduserte MCV til det tiltenkte punktet og bygge en base. Det er praktisk talt ingen triks her.

Så avsløres en oppgave: å drepe de 7 stålgardinene som vokter Peter og Paul-citadellet, og så, når de er ferdige med å beskytte den, selve citadellet. Det er synd, men hva kan du gjøre.

Du må starte energisk: tiden er begrenset, og ressursene renner ikke over. Som vanlig får vi i starten en grei hær, som kan og bør ta nærmeste base. Så langt du kan, beundre St. Isaac's Cathedral fra tanktårnet, som du vil gå forbi ... nei, ikke gjennom siktet!

Strengt tatt er det ikke noe spesielt vanskelig i dette oppdraget - det viktigste er å bevege seg raskt og redde Mirages. Fra luftutstyr vil kryokoptre komme godt med i det første trinnet. Ikke glem å raskt bygge en protonkolliderer; vi vil trenge det litt for å storme selve festningen.

Hvis anbefalingene utfører i dette videospillet muligheten til en "rask" spiller, og Unionen - "kraftig", så har Japan fått betydningen av "utspekulert". Og med henne takler hun berømmelse: nesten alle troppene hennes kan ... forvandles. For eksempel fra et bombefly - til en ubåt, eller fra en selvgående luftvernpistol - til et angrepshelikopter ... Mirakler, vel, det er alt. Med en håndbevegelse forvandles en hær fra en type til en annen; det er veldig vanskelig å forberede seg på krig med den. Så snart basen din ble knust av helikoptre, kjørte du jagerflyene – og nå faller helikopteret til bakken og forvandles til en luftvernkanon som er usårlig for MiG.

Det er klart du må betale for dette. Stasjonsvognen taper tradisjonelt mot en smal spesialist på alle områdene av sitt eget arbeid. Så Tengu-mirakelmaskinen kan være en antipersonell panserbil - men merkbart svakere enn Serp, eller kanskje en jagerfly, som likevel nesten kan takle MiG selv for et par.Og siden absolutt all luftfart i Japan vises av forskjellige "varulver" - eier ikke innbyggerne i landet med den stigende solen flyplasser i det hele tatt! – Det er veldig vanskelig for innbyggerne i Land of the Rising Sun å fange overlegenhet i atmosfæren.

Imidlertid er infanteriet i Japan, etter min mening, det beste i videospillet. Hun vil ganske enkelt takle infanteriet til enhver annen sivilisasjon, til og med Tesla-bærere. Hun mangler bare knurrende bjørner og hunder som bedøver infanteriet – men innbyggerne i landet med den stigende solen kjemper godt med dem. Flåten er også en mektig part; det er veldig vanskelig å motstå til sjøs i Japan, bortsett fra kanskje ved hjelp av luftteknologi.

Et annet varemerke for den mekaniserte japanske hæren er distribusjon uten restriksjoner. Så godt som ingen «små baser» og «største avstand til byggeplassen». Hver struktur er født som en rolig amfibisk maskin (kalt en ), som kryper eller svømmer der den kalles og utplasseres jevnt der. Det er ikke noe umulig, for eksempel i å utplassere posisjoneringskanoner foran hans posisjoner mens fienden blir distrahert av et sideangrep. Det er usannsynlig at et slikt fokus vil bli gitt til anbefalingene eller Alliansen.

Selvfølgelig bremser dette byggeprosessen litt - siden det tar to distraksjoner for å danne et objekt, vel, blokkering av stien til det planlagte stedet kan føre til en forsinkelse. Hvis for eksempel byggeplassen er på vollen, kan anbefalingene eller unionen trygt bygge et verft i vannet, og innbyggerne i Land of the Rising Sun må vente til verftet på hjul kryper til nedstigningen i vannet, og seiler deretter til en gitt posisjon ...

Det er også en mer alvorlig ulempe: i kraft av fullstendig autonomi til enhver struktur, studerer japanerne teknologiske prosesser separat for en viss brakke eller fabrikk, og ikke i sentralbygningen. Med andre ord, for å lage slagskip på et par verft, er det nødvendig å utvikle ethvert verft til det ytterste. Konklusjonene synes jeg er åpenbare. Imidlertid kan innbyggerne i Land of the Rising Sun spre seg så vidt de vil, og dette forløser nesten alt.

Infanteri

Eksplosiv bot (Burst Drone). Alliansen har hunder, anbefalingene har bjørn... og japanerne har øyenstikkere. Selvfølgelig ikke levende, men mekanisk. Dette mikroflyet fungerer også som en speider, og identifiserer spioner; han kan ikke motangrep, men han kan holde seg til fiendens krigslignende maskin, bremse den grundig, eller han kan selvdestruere med en høy og slå av fiendens strømforsyning. Maskinen er imidlertid svært nødvendig og vanskelig å bruke.

Imperial Warrior. Ved første øyekast - en vanlig fotskytter ... Men bak ryggen - en katana, og på kommando, med et høyt klikk, skynder han seg for å makulere fienden med tynne skiver. Infanteriet smuldrer opp – det er en nytelse å se på.

Tankboy (Tankbuster). En onkel i klassisk konisk hatt og med en helt ikke-standard strålepistol. Evnen til å gjemme seg hundre prosent ned i bakken, bare etterlate en hette på overflaten, men til rett tid til å hoppe ut og skyte tanken, gir den ekstraordinær ytelse. Men ikke glem at en inngravd tankgutt ikke vil krype ut av et hull på eget initiativ, en direkte ordre er nødvendig.

Shinobi. Usynlige mordere som kan forsvinne etter et angrep i en røyksky; de angriper både i tett kamp, ​​og langveisfra - med shurikens. De bevoktede bygningene er utrolig "ryddet ut", alt fiendtlig infanteri er revet i filler ... det er bare beistene som mislikes. Hva annet? Å ja, de snur på farten. En eksepsjonell feil - de krever det andre nivået av teknologiske prosesser.

Rakettengel. Det ser ut til, hva annet kan forbløffe shinobi etterpå? Brennende hilsener fra den animerte serien: jenter med jetkofferter - alle levende tings død! Ja, de flyr, og rakettkasteren deres er i stand til å treffe minst bakken, til og med flygende mål; 2. angrepsmodus immobiliserer. I et ord, de alene kunne vært nok til å sikre Japans overherredømme i luften ... hvis det ikke var for den dårlige helsetilstanden som er vanlig for infanteriet. Fra kontakt med en luftvernpistol eller et jagerfly kommer flygende jenter seg som fluer.

Yuriko. Rakettjentene kom fra tegneserien ikke alene, men med en leder. Yuriko er det japanske resultatet av Tanya med Natasha som flyr over bakken med en psi-kommando. Hun flyr ikke, men svever spesifikt; angrepet hennes er omtrent like kraftig som Tanyas, og det andre treffer området rundt. Og likevel vil den japanske mirakeljenta, etter min mening, være svakere enn sine vestlige kolleger, siden de blir utryddet på avstand uten noen spesielle problemer. Det japanske infanteriet er mektig med vanlige jagerfly, og ikke med en unik superheltinne.

Konstruktør (ingeniør). Utfører normale alternativer; og det er fascinerende ved at i stedet for å bygge bunkere eller legehjelpstelt, kan den ... i et visst antall sekunder. akselerere. Som du vet, tvinger opplæring ingeniører til å bare tulle rundt; Så innbyggerne i Land of the Rising Sun har lært å smøre dem forsiktig på baksiden med terpentin. Dette er en uvurderlig fordel når du skal fange bygninger; de klarer det virkelig umiddelbart.

Teknikk

Tengu (Mesha Tengu). Tilgjengelig i 2 former: Mecha Tengu - antipersonell panserbil på luftpute (med andre ord flyr den ikke over hindringer, men beveger seg over vann), bevæpnet med maskingevær. På kommando, hopper opp og blir en Jet Tengu jetjager; kan gå tilbake til sin opprinnelige posisjon. Tengu er en japansk flygende varulv, så tittelen er veldig vellykket. Som jagerfly er Tengu svak, som en panserbil også er så som så, men allsidigheten taler for seg selv; la oss ikke glemme at reinkarnasjon kan brukes til å unnslippe et slag, og jetformen beveger seg mye raskere og overvinner hindringer (flyr til den andre siden av kartet, lander – og nå er et tidlig japansk angrep klart).

Skjult transport (Sudden Transport). Og denne maskinen kan late som den er sin egen for en motstander, som en alliansespion. Generelt kan hun ikke angripe (hennes er valget av en standard for kopiering); imidlertid bærer hun 5 enheter infanteri og beveger seg raskt, selv på vann. En uoppmerksom fiende risikerer å få en absolutt base av japansk infanteri og ingeniører... Han blir avslørt av speidere og tårn.

Tank (Tsunami Tank). Amfibie tank; pistolen hans er veldig ujevne, men den fungerer bra på tung rustning, men i en annen modus øker den sitt eget forsvar dramatisk. I utgangspunktet er det imidlertid ganske svakt: det er kjedelig å storme basen med hans støtte i lang tid, bortsett fra å knuse infanteriet. I tillegg krever teknologiske prosesser 2. nivå.

Walker (Striker-VX). Denne selvgående luftvernpistolen ligner en hodeløs påfugl som går på lange ben. I en nødsituasjon snur han halen, som viste seg å være en helikopterpropell, og tar av. Hvis rullatoren bare slår på luftutstyr på bakken, så fra luften - bare på bakkemål. Som luftvernkanon er den god, men som helikopter er den merkbart dårligere enn Russian Blade. Ber om arbeidsflyter på 2. nivå.

Herskeren over Oni (Kong Oni). Og denne store boten i form av en stilisert samurai erstatter en tung tank for innbyggerne i Land of the Rising Sun; våpnene hans er like gode i strid med infanteri og i strid med teknologi. I en annen modus skynder den seg fremover og tråkker alt i veien, inkludert stridsvogner. Forresten, de er det som i hoveddelen av fantasy-spill kalles en ogre-mage; boten er helt tapper for et slikt navn. Ber om hundre prosent avanserte teknologiske prosesser.

Bølgekraftkanon. Japansk langdistansepistol med enorm dødelig kraft; vel, den lader i veldig lang tid, men det er et annet angrep på muligheten for krig med fiendtlig utstyr som nærmer seg i nærheten, som lar deg skyte umiddelbart. Naturligvis vil en slik volley være mye svakere. Ber om hundre prosent avanserte teknologiske prosesser.

Flåte

Tank "Tsunami" kan opprettes på verftet, så vel som malmsamleren.

Yari (Yari Minisub). En liten ubåt som ikke bare er i stand til et torpedoangrep, men også til en selvdestruktiv ram (-modus). Torpedoangrep er generelt ganske svakt.

Marinevinge (Sea-Wing). Og denne ubåten er større og mer kapital, og den kan ta av og bli til et bombefly. Samtidig er ikke denne bombeflyen pålagt å returnere til basen for anklager. Havvinger er ganske manøvrerbare og godt ute av veien, men angrepskraften vekker ikke spesiell respekt. Krever 2. trinns teknologiske prosesser.

Cruiser (Naginata Cruiser). Bare et skip mot skip, men i denne egenskapen er det katastrofalt effektivt. Den lanserer torpedoer, men i en annen modus - en hel fan av torpedoer rett foran seg selv, noe som er nok til å eliminere en pakke med delfiner eller andre små skip. Hvis alle treffer samme mål... også veldig bra.

Slagskip < Shogun > (Shogun Battleship). Et skip med en kraftig langtrekkende strålekanon som kan bombardere bakkemål - med et ord, et vanlig slagskip; men han har en god fordel over sine kolleger, siden han er langt fra forsvarsløs i en tett kamp. Hans andre modus er ramangrepet, som ganske enkelt senker fiendens små skip og ubåter. Han har vanskeligheter bare med luftangrep; det er bare ett forsvar fra dem - Tengu, som, som allerede nevnt, ikke er veldig produktive.

bygninger

Fra et typisk sett med bygninger har ikke japanerne en flyplass - av årsakene som er nevnt før. Alle bygninger vises i form av en - en maskin som må kjøres på plass og settes inn. Selve konstruksjonen går imidlertid ganske raskt ...

Sentral datamaskin (Nanotech Mainframe). Gjør ingenting annet enn å låse opp tilgang til avanserte plasseringsvåpen og supervåpen.

Defender VX (Defender VX). Et annet eksempel på den japanske : et maskingeværtårn som kan byttes til luftvernmodus og tilbake. Den beskytter veldig middelmådig fra stridsvogner, og hvis du har tenkt å dekke basen seriøst, må du lage kraftigere monteringsvåpen, og bruke denne som en helhet som luftforsvar.

Wave-Force Tower. Men denne pistolen virket for meg enda sterkere enn russisk og amerikansk; i ett skudd slår den ned nesten alt. Vel, det ser på en eller annen måte mer imponerende ut ... Ikke desto mindre krever konstruksjonen en sentral datamaskin, vel, den spiser mye energi. La oss ikke glemme at du kan prøve å bygge den direkte i tankene til fiendens base.

Hive av nanoroboter (Nanoswarm Hive). Beskytter et stykke terreng fra ethvert inngrep i kort tid; å komme ut av det er også urealistisk. Forsvarsområdet er mye større enn det sovjetiske stålgardinet, men det lar "gardiner" stridsvogner storme fiendens base, og dette er et rent defensivt middel.

Psionisk desimator. Et typisk supervåpen – det tar rett og slett og knuser en del av fiendens base i filler. Lader, selvfølgelig, ganske lenge.

Gjennomgang

Oppdrag 1. Fader Frosts død

Aspektet til japanernes strategi er enda mer særegent enn for hærteknikk. Når han tenker på kampanjen i strid med anbefalingene, er herskeren ikke i det hele tatt opptatt av legionene i USSR, ikke av militære fabrikker, ikke av strategiske forekomster, og ikke engang med utplasseringen av ledelsen. Hærens oppgave, etter hans forståelse, er å undergrave russernes kampånd. Og for dette er det nødvendig ... å drepe helligdommer, for eksempel forskjellige gutter med et horn og jenter med en åre, og også å ødelegge den hellige ferien til det sovjetiske folket. Hvilken ferie? Vel, ikke den syvende høst, hvem triumferer der! Naturligvis nyttår!

Storm, suveren sjef, byen Vorkuta, forstyrret julehøytiden og brenner et stort juletre på torget. Russerne, lamslått av denne operasjonen, vil overgi seg. Ikke til oss, men til en psykiater.

I dette oppdraget blir vi praktisk talt ledet av hånden, så det er praktisk talt ingen triks. La oss bare venne oss til mimikken til en hemmelig transport, evnene til imperiets krigere, shinobi og tankjagere (vi vil sørge for at strålene deres uovertruffent smelter ikke bare tanks, men også russiske monumenter). Og til slutt skal vi arrangere en skytebane for Yari-ubåtene.

Oppdrag 2. Underkastelse av de svake i ånden (To Conquer Shattered Spirits)

Bestefar Kholod er beseiret, men den russiske ånden er fortsatt utilfredsstillende svak. Nå er det ventet å drepe Fædrelandet. Ikke alle, men bare dens personifisering i byen Stalingrad. Alle andre bronsegruvearbeidere og røde vakter som ble funnet der bør også utryddes.

Først, så snart vi seiler til stedet og setter opp basene til basen, er det nødvendig å styrke denne basen; men det er overraskende mer riktig å umiddelbart strebe etter å styrke seg langs elvelinjen, i så fall vil absolutt hele oppdraget passere med et smell. Med et par kanoner vil Tengu og Tsunami uovertruffent styrke broen, og når kjøretøyene våre kryper langs elven, vil ingen provokasjoner av anbefalingene hindre dem i å nå målet. Og så kan garnisonene til de østlige broene dirigeres til det nordøstlige hjørnet av kartet for en ekstra oppgave - som i stor grad vil forenkle angrepet på den sentrale basen.

Oppdrag 3. Se den mektige hellige av sverdene

La ansatte Zverev, Intern, Dominguez og resten skjelve, ettersom vår påfølgende operasjon involverer erobringen av Odessa, der den russiske øverstkommanderende Kryukov gravde seg inn!

Den første fasen involverer eskortering av taktisk last av 4 Striker VX-kamphelikoptre. Transport går sjøveien, de prøver å stoppe rokker og haier. De siste må treffes på oppstigningstidspunktet, det er med andre ord helt urealistisk å hindre dem i å skyte mot konvoien. Ved sluttpunktet må du raskt lande helikoptre, gjøre dem om til luftvernsvandrere for å drepe motstanderens sverd.

Og så ... og så blir livet sjarmerende, siden en superkjempe - , aka Shogun - en trearmet, trehodet bot, vil bli satt sammen av en mystisk last. Jeg kan ikke unngå å legge merke til: det er flott at denne suverenen ikke er med i det samarbeidende videospillet; hans tilstedeværelse der ville bety en sikker slutt på alt.

The Holy of Blades med ett tappert slag ødelegger praktisk talt alle gjenstander og alt som var uforskammet å være plassert foran ham. Et annet angrep - at man rett og slett dreper all fienden som falt inn i sirkelen ... i en veldig stor sirkel med sentrum i roboten. Hva annet? Å ja, han blir behandlet for elektriske utladninger fra Tesla-tårn og Tesla-bærere.

Jeg vil ikke si at det i det minste er noen vanskeligheter i dette oppdraget, men det krever fortsatt en viss nøyaktighet. Siden Shogun fortsatt er sårbar; vel, i Odessa er det store våpen i sortimentet (de er hovedmålet vårt), som er i stand til å skade en superrobot på en anstendig måte. I tillegg har han ikke det minste luftvernvåpen, og Anbefalingene har nok av helikoptre.

Med helikoptre, generelt, er det ett triks: men verken hovedangrepet eller tilleggsangrepet treffer dem, de kan bli drept hvis hovedangrepet blir truffet på en gjenstand i nærheten av dem. Dette er ikke alltid enkelt (boten angriper veldig sakte), men det fungerer. Og selvfølgelig må du strebe for enhver pris for ikke å drepe Tesla-tårnene; skyte mot førstehjelpsutstyr er latterlig.

Det er også et sidemål i oppdraget - å jevne operahuset i Odessa og andre interessante steder med bakken. var også inkludert i nummeret deres, som ikke er akkurat i nærheten her, men ... for det hellige av blader er ikke dette en krok.

Oppdrag 4. The Graveyard of Foolish Fleet

Mens Japan fredelig ødela anbefalingene, bestemte den farlige unionen seg for å stikke henne i ryggen. Et elendig angrep uten en kamperklæring fant sted... ved Pearl Harbor, selvfølgelig. I denne virkeligheten er han japansk!

Vår oppgave er å styrke havnen, ikke la fiendtlige skip og fly gå dit og beskytte ... hva ville du tro? Naturligvis monumenter.Sannsynligvis sover Yankees og tenker, det ser ut til å drepe bronsesamuraien vår!

Først må du fange opp lokalisatorene for å ha informasjon om de nærme dilemmaene på forhånd, og sette kanoner på hovedpunktene. Hovedpunktene er først munningen av bukta (kameraten skal stenge 2. bukt) og innfartene til vestkappen, både et tilnærmet motivert objekt og tilnærmet landfall. Fra kysten bør de heves med noen turgåere, og med den samme Tengus intensjon. Det er ikke nødvendig å bruke penger på ytterligere offshore-kapasitet.

Deretter kommer alt ned til rettidig veksling av tårn og rullatorer mellom "luft" og "bakke"-modus, avhengig av hva som kommer. Du kan prøve å bruke helikoptre under dekke av Tengu for å gjøre et gjenbesøk til alliansens base, men det er vanskelig å skaffe kraft til dette. Det er mer riktig å samle vandrere og Tengu på forsvarslinjer. Det er verdt på samme måte å lage en reserve med små hurtigreaksjonsstyrker (for eksempel infanteri i transport) for alternativet hvis en venn eller du savner landingsgruppen.

Etter en tid vil Naginata bli sendt til oss, og dette vil vise seg å være et adekvat svar til Alliansens hangarskip.

Oppdrag 5. Angrep på den svarte skilpadden

Ryggraden i imperiets maritime makt er en flytende høyborg; et splitter nytt allianseangrep er rettet mot henne. Han angriper ... på en særegen måte: ved hjelp av byggeplasser. Hvis hele festningen er omgitt av skog, kan innbyggerne i landet med den stigende solen bare begå seppuku.

Av denne grunn er den første delen av oppdraget å skyte flytende byggeplasser. Dette er ikke vanskelig, siden vår flåte er mer enn tilstrekkelig for dette. Og det er her noe litt mer interessant spiller inn.

Når redningsseilasen ankommer øya, blir kraftverk og malmfabrikker allerede ødelagt der. Som vi må huske på fra søkeoppdraget for unionen, hvis noe skjer med stasjonene som mater halvøya, vil det ende dårlig. Av denne grunn vil det foreløpig være nødvendig å overlate fredelige hogstmaskiner til gaijins og løpe for å slå av kraftnodene, og deretter raskt reparere dem av ingeniører.

Umiddelbart, uten å kaste bort tid, er det nødvendig å begynne å lage en flåte og jagerskvadroner; det er fristende å skjerme flåten fra himmelen med rakettengler, men Apolloene dreper dem veldig lett. Det vil ikke fungere uten Tengu. Hovedproblemet i angrep på fiendens marinebaser vil være i luftforsvaret; av denne grunn er det nødvendig å ødelegge flyplassene så snart som mulig, det er lettere å gripe overlegenhet til sjøs.

Oppdrag 6. Rage of the Black Tortoise

Det er på tide at Red Alert besøker E3! Vår flytende høyborg lander i Los Angeles med mål om å ta over de lokale mediesentrene og få kontroll over den allmektige eter. La oss ikke glemme moralen til innbyggerne; siden med monumentene i Los Angeles decoct, vil vi skyte så viktige helligdommer som pariserhjulet og western coaster! Observatoriet på fjellet vil bli besmittet av amerikanerne selv, etter å ha bygget en enorm pistol inn i kuppelen; Det ville vært fint å få ham ordnet opp tidlig, så hvordan kan denne store Bertha være en drittsekk.

Vi lander på kysten like ved kanten av festningen; fra det stedet passer 2 store, veldig store kanoner fredelig etter oss. Og hvis vi lager en base nær vannet, slik at disse kanonene skyter gjennom området vårt, vil de endre forsvaret av omkretsen en stund. Dette er veldig relevant, siden det er nært - en base med et verft og en tankfabrikk, faktisk veldig nært. Vel, fra øst er ikke veldig langt fra alliansens bygninger. Vi klamrer oss til våre innfødte våpen og ber om forsvar ...

På dette vinner vi tid, slik at vi, uten å kaste bort energi på installasjonsvåpen, forbereder en kamp om nærmeste base. Hvis du har tenkt å fullstendig ta halve basen med ingeniører (på kjøretøy dekket med en hemmelig protokoll), eller du kan bygge bølgevåpen som ganske enkelt blokkerer rekkevidden til tårnene.

Vi vil trenge mange tropper og midler i dette oppdraget, men det er nok på stedet; du bør umiddelbart fange så mange av dem som mulig av ingeniører.

Observatoriet, uansett hvor irriterende det kan høres ut, er uovertruffent beskyttet mot bakketropper, luften er ikke et japansk element, og det er veldig langt fra havet. Det gjenstår enten å storme den gjennom hele basen og pådra seg store tap, eller ... gi den til disposisjon for å skyte mot partneren din, og samle ferdighetene selv for å skyte den ved hjelp av skjulte protokoller. Der har vi både fallskjermbomber og et luftangrep; hvis du bruker alt på en gang, er hun nok.

Vi vil hente ferdighetene ved den sørøstlige basen, som er langt fra å bli skutt gjennom fra observatoriet. Det er et slikt problem med kampen hennes: hun er imidlertid middelmådig beskyttet (regnbuetårnene i nærheten av mediesenteret blir rett og slett revet ned fra luften), forsterkninger fra hovedgruppen blir enkelt og sjenerøst kastet opp til henne. Av denne grunn, umiddelbart med begynnelsen av angrepet, fører vi et visst antall tårn nord-nord-vest for basen og utplasserer dem frekt uten å vente på slutten av slaget. Og vi styrker oss i bygg nært dem. Kom igjen, kakerlakker, jeg skal behandle deg med en kule...

Og bare da går vi sakte ned til hulene i den sørøstlige basen og river alt der som beveger seg og vifter med det søramerikanske flagget. Et skip eller et par rakettengler i den perioden vil bli båret bort av et pariserhjul; akkumulert erfaring bør være nok for et brennende sunt observatorium. Etter det stormer vi sammen med en ledsager hovedbasen.

Oppdrag 7. Barbarians at Bay

Ege, så det er her Japan har så mye informasjon om prosjektene til støttespillere ... De kan lage roboter ikke bare av syklopiske, men helt menneskelige størrelser. Nå skal vi finne ut forutsetningene for den mystiske galskapen til noen...

Alt er tekster, og «fysikken» i oppdraget er så enkel som mulig: siden fiendens terreng er uovertruffent skutt fra havet, vil bare flåten, luftdekning fra bomber og rekognosering av mål være nyttig for oss. På havet er innbyggerne i Land of the Rising Sun så godt som magi; selvfølgelig, amerikanerne har et stort antall flyplasser, og jagerfly vil være nødvendig i et stort utvalg. Og først, inntil vi klemte flyplassene, må vi dekke vår egen skvadron med skjulte protokoller og en nano-hive. I et ord, alt er ganske enkelt, og det er ikke engang klart hva dette oppdraget gjør på nummer 7.

Oppdrag 8. Fall ned, Kreml! (Smuldre, Kreml, smuldre)

De knuste Odessa, men la oss nå glede den delen av befolkningen som sover og ser likvideringen av Moskva. Japan har ankommet bredden av Moskva-elven og planlegger å gjøre Kremls besøk til sin egen Shogun.

Deretter kan det virke for Odessa-operasjonen som om oppgaven vår er enkel, siden vi har en supermaskin på vår side, men det er ikke slik. Å fange Moskva krever nøyaktighet og møysommelig beregning.

1. fase - vi venter på ankomsten av Shogun; i løpet av denne tiden er vi invitert til å fange asylet med de nødvendige russiske figurene. Spesielt fangst, ikke drep. Dette målet er valgfritt, men hvis det oppnås, vil det være uforlignelig enklere, siden et stort antall russiske bygninger vil gå over til vår side.

Så vi forbereder operasjonen; dette krever transport, i det - to ingeniører (for hvert alternativ) og to eller tre flere infanterister, og tilsvarende tre eller fire Tengu. Helt fra begynnelsen har vi én skjult protokoll – og dette vil være forsvaret til gruppen vår, ellers vil den ikke passere forbi Tesla-tårnene (de kan ikke la seg lure av å male om kjøretøy).

Men la oss ikke forhaste oss, for så snart det japanske banneret vil fly over bunkeren, vil Shogun dukke opp og en ny fase av slaget vil oppstå. Og dette er overraskende nok ikke til vår fordel: før det må vi styrke basen godt.

Vi blir vedvarende informert av psi-destroyeren, men hvorfor trenger vi det når det er en Shogun? Det er mer riktig å bruke økonomi på kanontårn, mens så lite som 2 bølgetårn må stå i passasjen som fører til vår partner. Dette blokkhodet vil ikke holde gaten alene, og på et tidspunkt vil øverstkommanderende Kryukov bringe rakettkastere fra det stedet, som vil skyte basen langveisfra.Maskingeværmonteringskanoner bør plasseres inne i basen, og så snart det er nok bølgetårn, bytt dem til luftvernmodus. I tillegg bygger vi generatorer med margin.

Mindre enn et minutt før Shoguns ankomst fanger vi ly; nå har vi mange unødvendige bygg til oss på hele stedet. Unødvendig, siden det ikke er noen flyfabrikker blant dem, og stridsvogner og infanteri Vi trenger ikke spesielt anbefalinger. Men de vil skaffe "sysselsetting" til de russiske troppene, og derfor vil vi ikke skynde oss å selge dem, vi vil prøve å gjøre det i siste øyeblikk. Siden anbefalingene ofte begynner å plyndre sine egne gamle bygninger med reaktorer, ser vi raskt hva reservegeneratorer var nødvendig for: de nyeste bygningene kan overbelaste strømmen og slå av innstillingspistolene.

Shogunen i den perioden tramper til landfallet for å rive Tesla-tårnene der; her avler den tidligere russiske brakken et par ingeniører for å erobre valutahusene på den andre siden av Moskva-elven.

Med Shogun i denne kampen må du være så forsiktig som mulig. Faktisk, selv om Tesla-tårnene er på lager, er det én risiko som ikke var i Odessa: Frykt. Denne skapningen kryper inn i superroboten og, om enn sakte, men til slutt, gnager den fra innsiden. Blade Saints angrep virker på frykt, men han er treg og de loppene løper fort.

I standarden er det verdt å kjøre et par raske biler foran Shogun (Tengu, for eksempel, eller Russian Sickles); Mareritt infiserer nesten konstant det første som dukket opp. I enhver situasjon må kartet hele tiden utforskes rundt Shogunen slik at marerittet ikke sniker seg ubemerket opp, og det alternative slaget til monsteret vårt må reddes på muligheten for ankomst av disse parasittene for å steke dem langveisfra.

Det er et annet trekk: hold Shogun i elven på avstand fra landfallet, bygg verft og begynn å bombardere mål fra havet. Dette er, la oss si, ikke en veldig vellykket rute.

Mens Shogun har det gøy i Zamoskvorechie, bygger vi mye Tengu på basen. Imidlertid ville vi definitivt trenge seks eller åtte stykker på slutten av oppdraget, men det ville være mer riktig å lage flere av dem, siden mange angrepshelikoptre kommer snart. Shogunen kan ikke kjempe mot dem; prøv å redde en del av Tesla-tårnene ved elven, siden Shoguns død, selv etter ødeleggelsen av Kreml, er lik nederlag. Tengu vil ikke løse problemer med helikoptre (MiG-er vil smuldre dem), men de kan spare strøm.

Til slutt kollapser monumentet til Lenin i Kreml ... og her blir det klart hvorfor vi lager Tengu: et fiendtlig helikopter prøver å ta bort tidsmaskinen. Heldigvis ble piloten tilsynelatende dratt til helikopteret etter en sjokkdose av den sovjetiske statsdrikken, da han reiser over hele Moskva før avgang. Men for å avskjære trenger vi mye Tengu, noen av dem vil definitivt bli skutt ned på veien.

Oppdrag 9. Skjelving av den siste rødlige blomsten (The Last Red Blossom Trembled)

Og nå - Alliansens siste krampetrekninger. Japan angriper Amsterdam, der en flyktning fra USSR, professor Zelinsky, sitter i Center for Advanced Technologies. tidsmaskin.

Fienden har et par kollidere, som han ikke vil unnlate å treffe på vår base; det bør spres helt fra begynnelsen for å få det minste tapet. Midten av basen vil hjelpe til med nanobeskyttelse, hvis du slår den på akkurat riktig.

Ikke desto mindre vil ingenting hjelpe basen, om ikke å drepe flyplassene på den andre siden av bukta. Med alt dette er rakettengler, som ville være svært nødvendige, ennå ikke tilgjengelige. Det vanligste er å bygge en sentral datamaskin og et par "rudimenter" av bølgetårn, storme med små krefter, ødelegge installasjonspistolene på grensen og sette sine egne på plass. Etter å ha gravd inn på landtangen, kan du metodisk presse ut fienden og lokke ham til sine egne tårn. La oss ikke glemme å umiddelbart forsterke vollen med luftvernkanoner, ellers vil bombeflyenes besøk raskt knuse basen vår.

Hvis du var heldig nok til å overleve kollidersalven og treffe flybasen, så er alt mye enklere. Siden nå er det tid og økonomi til å bygge et verft til sjøs og begynne dannelsen av slagskip. Amsterdam er bygget i en kampforstand er rett og slett et mesterverk: lange korridorer gjør det mulig for slagskip å skyte mot ethvert mål som de rekognoserer fra luften. Colliders, for ikke å avfyre ​​det andre skuddet, bør drepes med skjulte protokoller og din psi-destroyer.

Ta hensyn til at Center for Advanced Technologies er beskyttet mot marinebombardement og ... mot supervåpen og skjulte protokoller. Det er mest behagelig å storme den med rakettengler.

Spillside: Command & Conquer: Red Alert 3.

Legg igjen kommentaren din

Pin
Send
Share
Send