Hva er eSport og hvorfor er det nødvendig?

Pin
Send
Share
Send

Sikkert, spesifikt spørsmålet "Hva slags dyr er dette, denne e-sporten?" ble spurt av de fleste av korrespondentene til TV-kanalen Tournament TV. Da det ble besluttet å demonstrere en eSports-konkurranse på denne autoritative TV-siden.
Og hva var forbauselsen til disse korrespondentene da det ble oppdaget at e-sport er en stor industri, etterfulgt av et stort antall fans rundt om i verden, da det ble oppdaget at e-sport var stor oppmerksomhet.

Offentlig

Som med de fleste konvensjonelle idretter, er en stor del av publikum for dataspillkamper mennesker som forstår hva et videospill skal være selv i sine små kvaliteter. De var interessert i videospillet tidligere, eller viet litt tid til det for øyeblikket.

Hver av eSport-disiplinene, som alle dataspill, har sin egen hær av fans. Ja, ingenting hindrer disse menneskene i å følge konkurranser i flere videospill umiddelbart, men i e-sport er konkurransen om seeren mye høyere enn i vanlig fotball eller basketball. Råvaremarkedet for dataspill i konkurranseretningen er relativt ungt, og for utgivere er enhver ny aktør gull verdt. Spill konkurrerer om forbrukeren, samfunn av alle disipliner skapes, og ganske ofte er disse samfunnene dårlig disponert mot hverandre. Dette gjelder spesielt for eSport-spill av den første sjangeren. League of Legends-fans er i krig med DOTA 2-fans, Fortnite-fans misliker PUBG-spillere, og Gwent-spillere prøver raskt å lokke kjennere av å legge igjen kort i Hearthstone til sine rekker.

Ja, dette påvirker ikke alle mennesker, men presedensen forblir et faktum: konkurransen mellom videospill i det økonomiske markedet gir opphav til konkurranse mellom samfunn. Hvis vi legger til dette det faktum at mer enn halvparten av esport-fansen er folk i skole- og studentalder, som oftest anses som maksimalister, ivrige etter å bevise for alle at deres favorittvideospill er det beste, kan vi konkludere med at esportpublikummet utvikler seg i et ganske konfliktfylt miljø. Dette fører til det faktum at støtten fra fansen på e-sportsarrangementer ofte er sterkere enn selv ved de beste kampene innen fotball eller for eksempel hockey.

Det offentlige antallet esportfans er sannsynligvis lavere enn fansen av vanlig sport, men interessen og lidenskapen til esportfans holder ikke.

Disipliner

Svært lønnsomme esport-disipliner
Nå er det et visst antall esports-disipliner i forskjellige spillsjangre:

militante
Kampspill
RTS
MOBA
KKI
Sports sandkasser.

Det er deres utgivere som promoterer eSports-komponenten i sine egne spill. De investerer i premiepotter og et selskap med turneringer med de beste spillerne fra hele verden, og tjener til gjengjeld inntekter fra sponsorer som er interessert i å markedsføre sine egne produkter.

I alle de tilgjengelige sjangrene for dataspill er det et visst antall eSport-favoritter – disipliner som samler det største publikummet på monitorskjermene. Disse spillene er vakrere for sponsorer, konkurranser har enorme premiepotter og annonseres i alle medier. Det er vanskelig nok for nykommere å matche disse favorittene, men hvis et videospill ønsker å vokse til nivået til flaggskipet til esportsjangeren, må det matche de økonomiske og høykvalitetsstandardene for kamper.

I stil med actionfilmer er de vanligste disiplinene CS:GO, CoD: Infinity Warfare og Overwatch.
Av kampene skiller Mortal Kombat X seg ut.
Flaggskipet til RTS i mange år har blitt ansett som ubeskrivelig utbredt i Korea, StarCraft II.
I MOBA-stilen vil de virkelige "monstrene" på markedet forbli League of Legends og DOTA2.
Av CCG-ene er det verdt å fremheve Hearthstone og GWENT.
Av sportssandkasser foretrekker eSport-fans FIFA-spillserien.

Tilsvarende kan man huske om løp og ulike kombinerte sjangre, men når det gjelder etterspørsel, både fra publikum og fra sponsorer, er de ganske dårlig implementert som eSport-disipliner.

Kommersiell appell

Basert på troen på handelsfortjeneste, regnes esport som en av de mest lovende destinasjonene for både annonsører og investorer spesifikt. Allerede for øyeblikket blir esportsklubber kjøpt opp av NBA-stjerner, milliardærer og enorme beholdninger. I følge normen er ikke et lag som opptrer på en internasjonal scene pålagt å finne sponsorer. Selv slike giganter som Red Bull og Mercedes har lenge støttet begge separate team innen forskjellige disipliner, og produksjonsindustrien generelt.

Det er sikkert ikke en eneste type vanlig idrett som tidligere har utviklet seg med slike omsetninger. På bare de siste 10 årene har esport vokst til en så global størrelse at med et premiefond på ti millioner dollar og en Mercedes-bil, vil ikke den beste spilleren i esports-mesterskapet overraske noen. Allerede dagen før samlet folk seg i kjellerne på dataunderholdningssentre for å konkurrere om systemenheter og mus av gjennomsnittlig kvalitet til hovedvinneren, og i dag mottar laget som vant verdensturneringen 10 millioner dollar i premiepenger. Hva blir i morgen uansett?

Av de negative episodene er det verdt å merke seg at den raske veksten av e-sport fra tid til annen tilskrives "såpeboble"-effekten, som er kunstig blåst opp på grunn av ekte premiemidler, men på samme måte kan sprekke med ubeskrivelig kraft, og snu en lovende produksjonsområde til en haug med fragmenter. Og slik skepsis er ikke ubegrunnet. Nesten alle eksperter er enige i verdensbildet om at e-sport må forbedres så jevnt som mulig. Og her er resultatet av spørsmålet om følgende, hva som fortsatt vil være i morgen: "Ingen vet hva morgendagen vil være!". Alt er i hendene på e-sportinstitusjoner, spillutgivere og turneringsinitiatorer. De må handle med den største presisjon. Så langt, til tross for de hyppige feiltenningene, er den generelle vektoren for bransjepromotering fortsatt mer korrekt. Det er fremgang, og fruktene blir brukt, og dette er det viktigste!

Utvikling i CIS-regionen og suksessen til teamene våre

Selv til tross for at e-sport begynte å bruke statlig akkompagnement i CIS-statene først i løpet av de siste par årene, hindret ikke dette regionen vår i å stadig eie gode spillere og lag som presterte med verdighet i internasjonale konkurranser. På en gang brukte folk sine egne ressurser for å komme til arenaene for store turneringer, lage lag og hele Internett-ressurser for dette, slik at eSport kunne leve i CIS. Entusiasmen til disse menneskene kan bare misunnes, siden det er nettopp på røttene til denne ubeskrivelige preferansen til å konkurrere i dataspill at industrien har økt, som i Russland for øyeblikket på kommunalt nivå er anerkjent som en offisiell sport.

For øyeblikket er e-sport i CIS stilig og attraktiv. Selv de som ikke spiller spesielt dataspill, driver med e-sport. Lagkamper i DOTA 2 eller CS:GO (hvor lagene våre er spesielt vellykkede) samler hele stadioner. Flere og flere esportfans blir laget hver dag.

På den internasjonale scenen skinner lagene våre spesielt ofte. Hvis du i tradisjonell idrett bare kan forvente alvorlig suksess fra det russiske hockeylandslaget, blir lag fra CIS verdensmestere med misunnelsesverdig regelmessighet i dataspillkonkurranser. Ja, dette påvirker ikke alle disipliner.LoL og StarCraft, for eksempel, domineres av koreanske spillere, men selv i disse videospillene hadde fansen faktisk alltid en verdig representant for CIS, som, på grunn av sin frihet til å vinne, virkelig ønsket å rote til.

Virtus Pro, Natus Vincere, M19, Team Spirit, Gambit Esports, Team Empire... Det ville være dumt å liste opp alle esportselskapene fra CIS, fordi det er mange av dem. Og for noen av disse lagene vil jeg ærlig talt slå fast, for selv om de svikter dem fra tid til annen, tvinger de dem svært sjelden til å tvile på sin egen intensjon om å spille, øve og vinne.

Resultat: «Esports and Life»

Som et resultat er det ønskelig å legge merke til den viktigste overlegenheten til eSport. Her er de viktigste fortsettende ansiktene ekte mennesker! Ikke pretensiøse stjerner, hvis liv "bare dødelige" ser gjennom utskeielser og nyhetsoverskrifter, men vanlige mennesker! Du kan chatte med dem på sosiale nettverk, de vil faktisk alltid gå med på å gi en autograf og svare på et spørsmål under en direktesending av deres eget spill på Twitch. De snakker til publikum, de regnes som en intens del av hele esportsamfunnet og føles ikke separat, men sammen med noen av fansen.

Hvordan kan en fan av Lionel Messi spille en fotballturnering med ham? Hvordan kan en fan av Cristiano Ronaldo ikke miste håpet om at når han kommer til selve fotballbanen som er reist i hans egen hage, vil et idol vente på at han skal spille der? Ikke! Men en Dendi-fan kan bli fanget i et videospill med en DOTA 2-legende, en Simple-fan kan finne seg selv som sin følgesvenn i en CS:GO-fest, og en Shroud-fan kan stole på hva han vil fremføre med sitt eget idol i PUBG eller Fortnite.

Esport er ett stort økosystem der alle virkelig kan føle seg like. Og, i motsetning til ekte sport, er dette ikke verbalt, men faktisk. Det er ingen politisk skjevhet her. Vi er alle CIS. En fan fra Ukraina blir syk for et lag fra Kasakhstan eller Russland like rasende som for sin egen familie. Dette fungerer også i omvendte eksempler. Esport er flott, det er spektakulært, det er globalt. Esport er et must å nyte. Så mye som mulig og så ofte som mulig...

Men hva med Tournament TV? Demonstrerte de virkelig et e-sportsarrangement direkte på TV? Akkurat ja! TV-kanalen sendte en kjempestor DOTA2-kamp. Slutten er live, et selskap av profesjonelle spesialister. Ferdigheten var merkelig, sendingen forårsaket ikke ubeskrivelig spenning (smertefullt ble alle eSport-fans vant til Twitch TV-plattformen). Men i alle fall var det første skritt. Det ser ut til at eSports ikke har utviklet seg, akkurat dette trinnet vil bli et epos. Nærmere bestemt vil han i alle fall kunne bidra til å fremme konkurransen i dataspill til de store massene. Og presedensen for dette varmer sjelen grundig, at fra en unødvendig begivenhet for drømmere har eSport klart å vokse til en objektivt vellykket og stadig fremskridende idé.

Legg igjen kommentaren din

Pin
Send
Share
Send