Anmeldelse av Warhammer 40 000 Sanctus Reach bordfest

Pin
Send
Share
Send

Jeg er ikke redd for dette ordet, av alle dataspillene jeg har sett, er Sanctus Rich nærmere skrivebordskilden når det gjelder form og likhet. I den forstand at du kjører scenario etter scenario, hvor du og en AI-motstander konvergerer front mot hverandre fra 1,5 ruiner og 2 trær og bake til den første taktiske feilen eller dislak på kuber. Virtuelt, selvfølgelig. Warhammer 40 000 Sanctus Reach er hjemsøkt av det samme problemet som enhver transponering av nærliggende regler til et annet, «rask» tempo i et dataspill – hvis du ikke er en fan, blir du fort lei, du blir fort sliten.


Essensen i et bordspill er at du ankommer, samler, legger ut, står, kaster terninger, kommuniserer, ser på bordene osv. Med "rytmen til et dataspill" mener jeg at videospillet kaster kuber for deg og bak kulissene, hele laget av regler spilleren ikke ser foran øynene, og det er så å si ikke viktig for spillet , viktig for å forstå mekanikken. Og som et resultat, som et spesifikt dataprodukt, kommer et vanskelig, objektivt vanskelig videospill ut, der spilleren først må lære seg et volum av regler og forstå vanskelighetene med videospillmekanikk for optimal "effektivitet".


Og med en kraftig effekt av tilfeldighet for et dataspill. Imidlertid er dette en av de mest høykvalitets varene i den elskede verden, spesielt basert på troen på holdning til ånd, form, utseende, til modeller - både avdelinger og miljøet. Det som morer, til og med de samme detaljene og små jambene som ikke er iøynefallende for øyet fra utsiden i modellene, flittig overført fra plastmodellene, blir til og med observert. Sanctus Reach, som lignende krigsspill, er et nisjeprodukt, men det er flott i sin egen nisje.

Legg igjen kommentaren din

Pin
Send
Share
Send