"Innovasjonen av dataspillet, da det først ble til, var kilden til kjent forventning. Utgivelsen av et hvilket som helst spill var en begivenhet.
De var på samme tid noe fantastisk magisk (datamaskinen i seg selv var mirakuløst) og fritt underjordisk […]. Og denne følelsen skapte en følelse av tilhørighet til fremtidens berømte munterhet, som har kommet i øyeblikket. Spillene var dører på gløtt til fremtiden. En gang ble denne betydningen i livet vårt spilt av verdensrommet. Gagarin fløy - og nå begynte et stort antall barn å drømme om verdensrommet, fremveksten av vitenskapelig fantasi, "Jeg tror, kamerater, rakettkaravaner ..." Og epletrær på Mars.
Så her. Minnet om dette løftet om et mirakel er fortsatt ferskt. Og forresten, litt refleksjon har også begynt, men allikevel forventer folk denne følelsen av forventning fra spillet. Troen på magi i nær fremtid er sannsynligvis hovedmotivatoren for vår eksistens! Det er ikke svakere enn kjærlighet. Og hun gir dem det ikke lenger. Men minnet om dette består, og dette minnet forbindes med det lette, luftige ordet «spill» – som det i så fall ble kalt det. Ikke en fryktelig, tung "interaktiv opplevelse" av noe som får eggheadjakker til å flasse en mil unna."
Jeg er veldig sympatisk til disse ordene til Nikolai Dybovsky. Han pekte på nøyaktig hva vi nå begynner å miste av syne. Å glemme er et hull; når du først kommer dit, er det vanskelig å komme seg ut. Først av alt ser du kollapsen og er klar til å diskutere den. Da er du ikke klar lenger, men du sier enten farvel til leker som en ungdomsrelikvie, eller så lærer du å være fornøyd med det de gir deg. Det går mer tid – og en slik ironisk mistillit til alt nytt dukker opp, som kan observeres blant dagens spill-”eksperter”. De sier, hvorfor er det nødvendig i det hele tatt, det er skadelig å gå mot de testede naturlovene, og sikkert er dette en slags bedrag. Resultatet av et slikt skred ut i tidløshet er en kvalt Mozart, som ikke fikk komme inn i sekulære kretser, og han kastet tull med musikk.
Jeg tror at det kommende året vil være uvanlig kritisk for videospill. Mer kritisk selv enn spredningen av grafikkort og 3d-grafikk på slutten av 1990-tallet. Kan sammenlignes med fremveksten av en datamaskin i hvert hjem og på hver arbeidsplass, da spill ble en virkelig tallrik hobby og samtidig - Robinson-personlig, som et hjemme-TV-apparat.
Når jeg kaller øyeblikket kritisk, mener jeg at det er et vendepunkt, og jeg antar i det hele tatt ikke å spå hvilken vei spillkrøniken vil gå videre. Kanskje blir spillene enda mer kjente, eller kanskje omvendt. Deres overgang til den nyeste kvalitetsfaktoren kan skje, men den "mørke tiden" har muligheten til å komme. Men la oss, uten å tenke på fremtiden ennå, samle inn kunngjøringene som kommer fra folk som er svært interessert i spillenes skjebne. Kunngjøringer, som av en eller annen grunn hardnakket ser gjennom fingrene, som noen vilkårlige opplysninger.
Milliard spillere
21. november kunngjorde sjefen for Activision Blizzard, Robert Kotick, selskapets prosjekter de neste 5 årene for å tredoble spillerbasen og bringe antallet til en milliard. 27. november annonserte Ken Moss fra Electronic Arts om lag en milliard nye spillere . Det er interessant at strategiene for å bevege seg mot selskapenes hemmelige figur er nesten diametralt forskjellige.
Activision regner med telefoner, EA regner med strømmetjenester. I to versjoner, snakker om følgende, for å kjøpe spillet, kan hvem som helst være tørst, og ikke bare eieren av en konsoll eller en spill-PC. Mønsteret er dette: du må betale ut hundrevis av dollar for en spillplattform, og hvis en person ikke forstår spill som en av hans konstante lidenskaper, trenger han ikke et slikt kjøp. Han faller ut av markedet, selv om han har hørt mye om Warcraft og Doom. Alle er glade for å kjøpe en telefon, dens nytte er ubestridelig. Strømmetjenester skal også være åpne for alle med internettforbindelse.
Men det er en hake her. Siden det er PC-er og det er spill-PCer, så er det vanlige telefoner, og det er spill-. Allerede for øyeblikket, i reklame for verdifulle telefoner, sier de følgende, at de lar deg spille ikke en slags "Farm", men kule innovative spill. Basert på troen på daglig nytte, er det helt prinsippløst at telefonen din koster $ 150 eller $ 1000. Og for spill er forskjellen stor.
La oss huske eposet. I 2005, blant PC-spillere, var det en akutt indignasjon over den konstante flyten av jern og behovet for verdifulle oppgraderinger. Konsoller har satt like betingelser for alle skapere: I den nåværende generasjonen er ytelsen som den er, og spilleren er på forhånd overbevist om at det nylagde spillet får fra ham.
Telefoner vil igjen føre oss tilbake til virkeligheten av alltid utdatert jern. Naturligvis, hvis Activision hadde monopol på produktmarkedet for telefonspill, ville det forhindret systemkravene i å øke slik at spill kunne kjøres på så mange enheter som mulig. Men som en del av konkurransen om spillerens oppmerksomhet, forblir grafikken et trumfkort på den gamle måten, og en økning i systemkravene er bare én vei til dannelsen av grafikk (lettløse ord om optimalisering, til formue, er allerede glemt) .
Vel, hvor lang tid vil det gå før "mobilspillere" blir delt inn i en hardcore cast med telefoner for 500+ dollar og en casual cast med daglige, billige enheter? Om 2-3 år vil alt gå tilbake til det normale, og fungerer bare som at Candy Crush Saga vil ha milliarder.
Strømmetjenester er mer fleksible. Jo høyere kravene til spillet er - en stor overbelastning på serveren, kostnaden for en time brukt i spillet er dyrere. Du trenger ikke å ta et PS4-token på grunn av Death Stranding. Du betaler kun for teraflops-timene som brukes på å overvinne, og hvis spillet ikke appellerte til deg, vil det i det minste ikke være noen irritasjon over det unødvendige spillcontainerhuset.
Det ser ut til at uansett hva det var, er de ansatte i Activision og EA enige om én ting: den vanlige trappen fra generasjoner av set-top-bokser vil ikke lenger eksistere. Og hvis det gjør det, er det ikke lenger hovedentusiasmen. La Google-scenen starte prinsippløst, og Diablo for telefoner mislyktes i Blizzard-aksjer i fjor, dette er alle de første trinnene, der ikke alt alltid er jevnt. Store selskaper ser fremover. For rundt 15 år siden virket også den digitale implementeringen av spill fantastisk, og Valves ønske om å publisere Half-Life 2 uten feil gjennom Steam så ut som et dumt innfall. Men når folk virkelig ønsker noe, får de det fra tid til annen.
Storviltjegere
Forresten, Valve, også en spillgigant, har sin egen visjon om fremtidens videospill, og innovasjonsevnen til dette selskapet er enorm. Half-Life 2 var det første videospillet for én spiller som krevde at Steam ble installert. Ja, dette kravet drev spillerne til vanvidd til å begynne med, spesielt piratene (HL 2 hacket ikke særlig godt). Men med dette trinnet skaffet Valve seg, i tillegg til å kontrollere salget, startbrukerbasen til sin egen nettbutikk – som deretter kunne tilbys andre spillskapere som en forbrukernisje. Og Steam tok umiddelbart av.
Half-Life: Alyx gjentar dette opplegget med enestående nøyaktighet. Ja, nesten alle er sinte for at den ettertraktede utviklingen av Half-Life ber om en virtual reality-enhet, nesten alle vil rett og slett ignorere Alyx. Men det er andre mennesker som feier Valve Index-sett fra hyllene for øyeblikket. Det er ikke så viktig hvorfor: førjul er et innfall, aggressiv og påtrengende reklame for Half-Life, eller en forståelse av utsiktene for denne spillretningen. Det eneste viktige er at uavhengig av suksessen til Alyx, innen våren 2020, vil brukerbasen til VR-spill vokse betydelig. Derfor vil det være mer attraktivt for store utviklingsselskaper.
Valve håper å lansere en skredeffekt, slik tilfellet var med Steam: flere spill – flere VR-brukere – enda flere spill.
Med alt dette er det umulig å ikke legge merke til at VR-spill faktisk er det motsatte av modellen som Activision og EA ser for seg selv. VR er ikke mobil, den ber om verdifulle enheter, og Valve vil rekruttere milliarder av spillere ikke før jordboerne slår seg ned på Jupiter. Konkret gir slike motsetninger et motiv til å snakke om det kritiske vendepunktet i spillindustrien generelt. Enten vil en av de store spillerne bli lurt, og modellen hans vil bli glemt (som spilleautomater er glemt nå), eller dataspill vil helt slutte å være en enkelt, integrert kulturretning. Du kan portere spillet fra Playstation til PC, men ikke uten forbehold. Hvordan overføre Half-Life: Alyx til Bob Kotiks søte telefoner?
Hvor ble det neste genet av?
Når det gjelder våre vanlige spillkonsoller, hørtes utgivelsen av neste generasjon mystisk lite overbevisende ut. Både PlayStation 5 og Project Scarlett vil ha toppmoderne silisiummaskinvare og er klare til å måle billioner av prosedyrer per sekund. Men på spørsmål om hva dette vil gi spillere, hører vi omtrent 120 bilder i sekundet, 8K-oppløsning og raske nedlastinger når vi beveger oss mellom territorier – svært gjentatte, for å si det mildt, forbedringer.
Og poenget er ikke at du ikke kan kunngjøre mykt (vel, hvem trenger 8K?), men at de vil forbedre - eksisterende spill. Det er det samme spillet vi har spilt de siste 5 årene, bare med raske lastetider og (hvem bryr seg) en vegg i full gang på skjermen. I separate versjoner - med en helt ny sekvens av scener i endeløse pastahistorier. Å ja, det vil fortsatt være strålesporing, som ser ut til å endre noe i bildet, men det er til det bedre - du kan ikke se det uten et mikroskop.
Sikkert, nesten alle glemmer fortsatt ikke hvordan neste generasjon var i 2013-14. Grafikken ble blåst bort. Selv om det skjulte seg et vakuum bak eksteriøret (som i tilfellet med The Order 1886), var det fortsatt umulig å gå forbi, og noen drømte om en ny konsoll. Så viste det seg selvfølgelig at all den 8. opprinnelsen til spillsystemer er direkte eller indirekte nyinnspillinger av retrospill – vel, det er senere.
Hva er det å beundre i dag? Stillhet. De nye konsollene kommer ut i 2020. Så enten i juni vil vi bli belastet med 10-ka to kule spillutganger på en gang, og til neste vinter vil vi slutte å spise og spare penger. Ellers vil konsoller spille i boksen. Generelt er denne gaffelen ganske ubestridelig.
Det som ikke er klart er hvorfor Microsoft og Sony, etter å ha spist på teraflops av tall, ikke vil la fantasien løpe løpsk, selv om de verbalt strømmer inn om de kule nye funksjonene til neste generasjons spill. Fysikken til hvert knust glass og de utrolige kampene til tusenvis av roboter med vidunderbarn AI, systemet for manuelt å konstruere fullverdige bosetninger og automatisk generering av nye nivåer for løp og actionfilmer, en selvlærende metode for å velge vanskelighetsgrad og live instruktører for strategisk branntrening i et premiumabonnement på skytespillet - tegne drømmer om aldri-aldri-land og galakser langt, langt unna bør noen hvis yrke - utviklingen av videospill. Men forlagene har blitt sløve og lei seg selv. Uttrykkene deres minner om rapportene fra partimøter fra Bresjnev-tiden. Ett språk - ordene til Nikolai Dybovsky i begynnelsen av notatet, et helt annet språk - kommentaren til lederen av Ubisoft Elaine Corr:
"Vi vet ikke hva fansen vil ha, vi vet ikke hvordan streamingplattformer vil vokse i betydning. Men vi er overbevist om at den kommende opprinnelsen til konsollene, som vi har blitt fortalt, anses som et virkelig betydelig fremskritt sammenlignet med dagens generasjon. For oss grunnleggere er dette en fantasi, da vi alltid lar oss begeistre før vi prøver å «temme» nye teknologier. Ny teknologi vil gi fansen nye måter å dele data på. Og det er ganske mange andre nye elementer som vil forbedre kvaliteten på spillet. Microsoft snakker om SSD og ønsker å redusere lastetidene. Vi liker det veldig godt, men vi er også spillere! Dette er veldig grunnleggende, og dette er en revolusjon. Når det gjelder grafikk, blir det fortsatt bedre, av denne grunn vil du merke forskjell mellom 4K og 8K. Det er ting produsentene gir, og med dem er nye enheter veldig attraktive, og fansen må se frem til dem.
Dette "vi har ikke informasjon om hva fansen vil ha" - det handler om betydelig, selvfølgelig?
Genier drar
Nesten alle kaller Hideo Kojima et geni og har all rett til å gjøre det. I dette miljøet diskuteres det for tiden hva som vil skje hvis Death Stranding viser seg å være en finansiell kollaps (og det vil det mest sannsynlig bli). Det er klart at dette vil være en kollaps ikke bare for Kojima, men for spill generelt.
Jeg, på grunn av mitt engasjement for PC-en, er mer interessert i skjebnen til Arkane Studio - kanskje ikke genier, men som en veldig liten mengde enorme evner. Arkane opplevde en lignende situasjon: i 2017 ble spillet Prey entusiastisk mottatt av spillere, men salget lot mye å være ønsket. Snart kunngjorde grunnleggeren og den ideologiske lederen av selskapet, Rafael Colantonio, at han forlater Arkane.
Det tredje eksemplet vil være å skrive her om Ice-Pick Lodge, som etterlot et par ansatte, men det kan vise seg at Xbox-spillere er mindre gjerrige med gode spill enn PC-spillere – la oss ikke forhaste oss. Dessuten er det ikke et spørsmål om personlig økonomisk suksess.
Betydningen har nøyaktig én ting: så lenge skapelsen av kunstverk kalles en "industri", vil den alltid være en kjøttkvern for profesjonelle mennesker.
En kjøttkvern er et verktøy for å forvandle en overflod av småting av svært forskjellig kvalitet til en monotypi. I andre, mer modne kunstformer (kino, musikk, maleri) har det dannet seg ganske solide sjangernisjer. En rapartist vil starte en karriere i en klubb, og så vil han få stadioner, men han trenger ikke en filharmoniker som et skritt på den kreative veien. Og for «David Garrett merch» ga Google meg ikke mye av noe. I maleri, mellom Photoshop og en vanlig blyant, er det en uoverkommelig avgrunn, til tross for tilstedeværelsen av grafiske nettbrett. Det er ingen uenighet om smak, noen øker blant tilhengerne.
Dataspill har ennå ikke modnet til en slik forståelse, de forbinder fortsatt slangen med et pinnsvin. Og hvis det i den betingede Steam er en "indie" og "early access" -tag, er problemet ikke løst på et høyere nivå. Du kan ikke kjøpe en Playstation Indie-konsoll, en innretning med den verste maskinvaren og de høyeste prisene for spill, hvis bibliotek likevel er strengt moderert av anerkjente spillere for kunstnerisk verdi av verkene. Eller kjøp Xbox Cybersport - en konsoll spisset for et lærerikt spill, med lav ping og høyeste FPS. Industrien slutter ikke å jobbe etter et pipeline-prinsipp, prøver å treffe alt, i stedet skaper en gjennomsnittlig stil av et vanlig spill og en vanlig spiller med firkantede meanders.
En ekkel Metacritic-greie, der en figur ser ut til å sammenligne Mario og Skyrim. Det er derfor stygt at vurdering seriøst har stor innvirkning på en utbyggers disposisjon og inntekt. For eksempel hadde Obsidian muligheten til å ikke få en passende prosentandel av vurderingen av sin egen Fallout: New Vegas, både for teknisk ytelse, og derfor at separate rollespillkritikere bevisst er mot kameraet fra den tradisjonelle førstepersonen, og noen elsker rett og slett ikke Harmageddon. Vi har informasjon om at det isometriske kameraet og turbaserte dueller i et spesifikt miljø er mer elsket. Vi har også informasjon om at stamgjester med tidlig tilgang tåler teknofuktighet som normalt. Men Metacritic tar ikke hensyn til dette, og profesjonelle folk som Kojima og Colantonio taper et stort antall i konkurransen til alle med absolutt alle.
Genier har lært å forlate, og de vil forlate, og det vil være mer sannhet i ordene om den betingede The Last of Us som grunnårsaken til å skaffe seg en symbolsk Playstation. Som nevnt ovenfor, venter rivalisering for selve betegnelsen på et dataspill - hva vil bli kalt med dette ordet i morgen. Og normalt er det bare grunnleggerne av de beste spillmesterverkene som er forpliktet til å finne den mest lovende retningen.
Og hva med valget av rubelen?
Jeg argumenterer ikke, det er veldig demokratisk når det er spillerne, sluttspillerne, som styrer utviklingen av videospill. Men sammenbruddet av et slikt «rubeldemokrati», dessverre, er forsinket. Donere MMO-er, loot-bokser og dekorative DLC, uansett hvor irriterende det kan høres ut, har slått rot i dataspill, spesielt takket være å stemme i rubler. Ser vi på dagens liste over de mest lønnsomme spillene i verden, ville det være ønskelig å fullstendig forlate yrket som en spillnettleser.
Spillernes dømmekraft skal være avgjørende - men ikke rubelens dømmekraft. Datasamfunnet, som et instrument for direkte demokrati, disponerer fremtiden bare hvis andre varianter av pengeenheten dukker opp foran den, som du kan kjøpe alt som ikke selges for rubler. Sannsynligheten for en slags kontraktuelle "respektenheter" er et tema for et eget notat, i virkeligheten har ingenting lignende blitt gitt til spillerne ennå.
Så langt er trenden omvendt – å redusere vekten av brukerstemmer. Både Steam og Metacritic rydder manuelt opp spillerrangeringer, fjerner kritiske kommentarer - praktisk talt signerer feilen i eksisterende rangeringssystem. Saken er imidlertid: spill handler om vilje. Hvis spillet ikke faller i smak hos alle, er det ikke nødvendigvis dårlig, og det er ikke nødvendig å beregne gjennomsnittstemperaturen på sykehuset. Selv barn innser at du fra tid til annen bare trenger å gå til hjørnene dine.
Og likevel, hvis det er et valg, vil alle bare finne seg i det svarte. Jeg ville det - jeg dro til en VR-klubb, hvor det er nok plass og alt er satt opp for et komfortabelt virtuelt spill. Jeg ville – jeg gikk gjennom et par nivåer av Death Stranding: Immortal på mobilen. En annen gang koblet jeg mitt eget TV-apparat til veggen i full fart til racingserveren, samtidig som jeg ble den endelige lederen for politisimulatoren for en spiller fra Australia.
Generelt er dette allerede gjetninger og forespørsler. Som jeg har vist, er det mange viktige historier i dag. La oss fortsette å observere hva som skjer, og husk: uansett hva som endres, er alt til det bedre.