Utviklingsteamet hos Grinding Gear Games har jobbet under måneskinnet for å bringe den neste utvidelsen, Harvest, til spillere, som vil se spillerne strebe etter å dyrke gårder ... vel, ikke kål og tomater, det er sikkert.
I Harvest Challenge League vil spillere løpe gjennom Oshabi, Overseer of the Sacred Grove, som vil instruere deg om å finne frøcacher rundt om i verden. Når du åpner cachen, vil du motta en haug med frø, samt en portal til Sacred Grove hvor du kan plante frøene dine. Det vil ta tid før de vokser, men det går først over når du finner neste cache. På denne måten vil du ikke bare vente i spillet (eller utenfor det) på at hagen din skal modnes.
Når frøene dine er klare til å høstes, kan du aktivere en samler ved siden av dem - du plantet en livskraftsamler ved siden av frøene, ikke sant? - og forskjellige monstre vil dukke opp for deg å kjempe. Livskraften deres vil bli samlet inn, og du kan bruke denne livskraften til å lage forskjellige gjenstander.
Dette er hovedspillsløyfen fra Harvest, men det er ikke så enkelt. Nivå 1 frø må bare plantes ved siden av skurtreskeren for å fungere, og det vil være «en stor del av hagearbeidet ditt», fortalte Chris Wilson fra Grinding Gear Games. Dette er fordi han ønsket at oppdrettsaspektet av spillet skulle være mer et sideoppdrag enn noe som dominerer tiden din - eller, som han sier det, han vil ikke at spillere skal klage: "Vent, jeg lastet ned RPG og du får meg til å bygge en gård?
Ting blir litt mer komplisert når du har nivå 2 frø. De kan kreve at de plantes ved siden av andre spesifikke planter, eller, i eksemplet han viste meg, må du kanalisere livskraft fra andre planter - eller mer spesifikt, til monstrene de gyter etter at du har drept dem. ,- i stedet for bruke denne livskraften til å lage. Du vil kanalisere denne livskraften rundt hagen din ved å bruke glødende rør, og gi hagen din et SimCity eller Cities: Skylines-utseende med hvordan du plasserer blokker med forskjellige bygningstyper og strøm-/vannledninger for å koble dem alle sammen.
Det bør være en by om natten, siden hagen er mørk og plantene lyser et uhyggelig blått, lilla eller gult lys. Jeg kommenterte appellen deres til Wilson, som fortalte meg at hagene «bruker kraftig vår globale lysteknologi». Noen av sjefens ressurser ble til og med laget av teamet som jobbet med Path of Exile 2, som Wilson sier representerer et "kvantesprang" over spillets vanlige grafikk. Jeg vil bare spasere gjennom en av hagene og bare beundre dens skjønnhet, hvis jeg ikke var redd for å sparke beinet i hjel på planten og stikke en ulv ut av den.
Da vi mottok priser for fag, gikk Wilson inn i det han kalte "filosofisk rant." "Når du blir med i Path of Exile-ligaen, gir den deg vanligvis varer med en hastighet som er raskere enn det du får ved å spille det vanlige spillet." Dette er fornuftig siden det kan virke som en ulempe å gi spillere samme nivå av gjenstander for ekstra ligaspill. På den annen side sa Wilson at å få "omtrent 80%" av gjenstander fra ligainnhold i stedet for grunnspillet også var langt fra ideelt.
Harvests plan er derfor å gi ut betydelig færre sjeldne gjenstander for ligaens vedlikehold, men at hagearbeidssystemet skal gi bedre og mer effektive gjenstander - bare til en lavere pris. Dette kan føre til at The Harvest blir en «crazy crafting league» hvor alt er for kraftig, men slik Path of Exile fungerer, kan ligaer fjernes etter noen måneder og deretter omarbeides for inkludering i hovedspillet. Som Wilson sa, "Path of Exile er et spill om hvilke gjenstander du vil ha og hvor vanskelig det er å lage dem."
Generelt bør hagearbeid være givende, men ikke altfor tidkrevende eller "mikroadministrert" med mindre du ønsker å investere mye i det. Monsterdesign må også være svært tilpassbare, slik at spillere kan velge vanskelighetsgrad i møtene deres, på samme måte som den populære Metamorph-ligaen, der spillerne bygger sine egne bossmonstre for å kjempe.
Unike bygg
Som ofte er tilfellet, har de unike elementene i nytt innhold ikke bare positive effekter, de "oppmuntrer folk til å skape karakterer på en annen måte enn vanlig." Et eksempel som Wilson viste meg var Prototype Doryani, et stykke brystpanser som bare lar deg utsette lynskader, og som gir monstre lynmotstanden din, og som også beskytter rustningen din mot lynskader. Derfor vil du ønske å lage en karakter som bare håndterer lyn, men som likevel har lavest mulig motstand og veldig høy rustningsverdi - et vanskelig forslag for en lynfokusert caster! "Det oppmuntrer spillere til å tenke som et puslespill som vi kaster ut og se hvor brikkene faller," forklarte Wilson. "Og jeg angrer potensielt mye."
Denne oppdateringen gjør en samlet innsats for å gjøre tohåndsvåpen mer attraktive for spillere. Dermed vil "klapp"-ferdigheter - ferdigheter som treffer bakken og skade fiender - fungere bedre med langsomme tohånds enn med raske enhånds. Den som heter "Fist of War" tilkaller en forfedreånd som kopierer angrepet ditt med noen sekunders mellomrom, noe som betyr at det fungerer bedre med langsommere, kraftigere tohåndsvåpen enn med raskere enhåndsvåpen. Den andre, Tectonic Slam, gir mer skade jo mer utholdenhet du har. Siden du angriper sjeldnere, er det mindre sannsynlig at du "bruker opp" ladningene dine og generelt gjør mer skade.
"Vi la til kampferdigheter til spillet for omtrent fem år siden, og de var ikke spesielt populære," sa Wilson om den neste klassen for å få ferdigheter. Seismic Shout får nå et visst antall fremtidige angrep til å gjøre mer skade, og igjen gir synergi med tohåndsvåpen og deres større individuelle angrep. Rallying Cry gir en prosentandel av våpenet ditt til nærliggende allierte, inkludert AI-minions, noe som igjen er en fordel for et tohåndsvåpen med mye faktisk skade i stedet for en DPS-rate. Den pleide også å gi en bonus basert på antall fiender rundt deg, men nå vurderer den bonusen basert på den generelle kvaliteten til disse fiendene, så den er ikke ubrukelig når du kjemper mot en enkelt sjef.
Merker er den siste klassen med ferdigheter å jobbe med. I motsetning til andre ferdigheter, er de faktisk for kraftige, og lar karakterer rydde opp i hele nivåer uten å gjøre nesten noe. Mens de mykner ("Hvilken spiller vil beskrive hvordan de bygger kompleksene sine ned i bakken"), får de også noen nyttige fordeler. Wilson viste meg en video for Arcanist Brand, lar deg knytte en annen ferdighet til den som klamrer seg fast når den treffer en fiende. I dette tilfellet var det Magma Sphere som mottok festet, noe som resulterte i en haug med små ildkuler som spratt over hele kartet.
Aggressiv med passiv
Endringer finner også sted i den kanskje mest betydningsfulle delen av Path of Exile – det passive ferdighetstreet, som ifølge Wilson ikke har endret seg «på pinlig lang tid».Den har blitt finpusset og finpusset gjennom - spesielt for å forbedre elementene ovenfor som tohåndsvåpen, merker og krigsskrik - og noen nye nøkkelferdigheter er nå også på brettet. Noen ble lært av massen av ferdigheter du kunne oppnå ved å utvide legionen, mens noen var helt nye.
Apropos det benyttet jeg anledningen til å spørre hvordan innholdet i den forrige utvidelsen ble oppnådd. Wilson sa at spillerne likte det, men laget trengte å "gjøre litt rebalansering" som vil bli implementert med denne utvidelsen, ettersom klyngejuvelene og Delirium-ravingene vil bli hovedspillet. Denne gangen vil ting være litt annerledes, med Delirium-portaler som er mindre vanlige enn vanlig ligainnhold, men mer sannsynlig at de vises hvis det er mer innhold fra andre ligaer i området. Dette lar spillere bruke en rekke effekter for å fylle et område med ligaer, noe som gjør den tullete versjonen av innholdet enda mer utfordrende.
Flere dusin unike gjenstander ble også rebalansert, og Wilson kåret et par for meg: en øks som drar deg mot fiendene dine med ferdighetene Illumination Warp og støvler som skyter lyn bak deg mens du beveger deg. Det er nok å si at den medfølgende videoen var sjokkerende. Ja, vel, jeg vil ikke slutte i dagjobben min.
Ny norm
Når vi vendte oss mot elefanten i rommet - eller mer nøyaktig, elefanten på planeten - snakket vi kort om COVID-19 og dens innvirkning på Path of Exile. I vår siste samtale i midten av februar fortalte Wilson meg at GGGs partnere i Kina var alvorlig rammet av sykdommen, noe som resulterte i noen nedganger. Nå, ikke sant? — De gikk tilbake på jobb før vi ble låst inne her.
Når vi snakker om «her», som Grinding Gear Games hjemmekontorer i New Zealand, har landet vært veldig flinke til å inneholde koronaviruset, og dette har resultert i en kort avbrudd i utviklingsteamet. Wilson sa at de er "omtrent en uke etter skjema for denne ligaen" på grunn av vanskelighetene med å kommunisere med et lag som er mer vant til ansikt-til-ansikt gruppemøter, men de har vært tilbake på jobb en stund nå og ting. har gått greit, med unntak av Bruce i kunsten, som fortsatt kommer på jobb i pyjamasen. (Dette er helt urealistisk. Jeg har nettopp drømt opp Bruce. Men jeg vedder på at det er i det minste noen få mennesker som gjerne vil gå på jobb i pyjamasen.)
Vi avsluttet samtalen med en rask snakk om den nye Vulkan-gjengivelsen som vil bli implementert av Path of Exile, som vi snakket om i nyhetene forrige uke, og det er sannsynligvis bedre å beskrive det på PoE-nettstedet enn å prøve å finne ut alle tekniske detaljer.
Eksilrute: Innhøsting er planlagt til 19. juni, selv om Wilson sa at datoen kunne glippe litt på grunn av alle bekymringene rundt den globale pandemien. Hver gang den kommer, vil det være forsommer – vel hvis du ikke bor på New Zealand, altså – så det vil være en fin tid å gå ut og begynne å plante disse frøene!