Tim Schafers psykonauter burde takke The Sims-skaperen Will Wright

Pin
Send
Share
Send

På begynnelsen av 2000-tallet var det mange unike billedspillverk – noen spillserier fikk unike oppfølgere. For eksempel førte den samme Rayman 3: Hoodlum Havoc, og fryktløse avgjørelser til fremveksten av veldig plutselige "pionerer" - som amerikanske McGees Alice og The Sims. Det var ikke mange store navn i videospillindustrien på dette tidspunktet, men ett av dem hørtes sikkert ofte ut - Timothy John Schafer. En ekte maler med et uvanlig utseende og kreativ tilnærming, Tim har jobbet hos LucasArts Entertainment i mer enn 10 år og huskes godt av spillere for sitt arbeid med Monkey Island-serien og separate prosjekter - Full Throttle og Grim Fandango. De svært populære Shafers-spillene har nylig mottatt remastere - hvis du gikk glipp av dem tidligere, kan du for øyeblikket ta igjen den ganske tolerante regionale prislappen i Steam. I 2000 tok Tim en vanskelig avgjørelse - han trakk seg fra LucasArts, og grunnla sitt eget selskap i San Francisco under navnet Double Fine Productions. Sammen med Shafer kom nesten alle fagfolk innen kode og spilldesign dit, som stolte mer på ham enn de ansiktsløse sjefene på det eldgamle stedet. Teamet besto imidlertid av erfarne eksperter, innsatsen var veldig høy - det nye selskapet var forpliktet til å gi ut sin egen første idé som var tilstrekkelig vellykket til å gjøre seg bemerket i det økonomiske markedet, og realiseringen av ideen om spillet tok så mye som 5 år med utvikling. Så, i 2005, la verden merke til "Psychonauts", og ... Kvalt av applaus! 88 poeng på Metacritic-nettstedet, mange priser, inkludert "Game of the Year" fra EuroGamer og til og med BAFTA 2006 for det beste scenariet. Er dette et muntert alternativ eller et naturlig resultat av nøye arbeid? La oss komme til kjernen av saken sammen om tretten år! Videospillet ser veldig allsidig ut - på den ene siden er kvaliteten på grafikken ganske akseptabel sammenlignet med konkurrenter, noe som mest sannsynlig forklares av den lange utviklingssyklusen. Men det unike visuelle bildet på den annen side fortjener oppmerksomhet - spesielt som et resultat av ham var Schaefers arbeid alltid lett å skille andre i bakgrunnen. Store eller svært små deler av kroppen, bevisst kantete teksturer og enkel miniaturisme av verden rundt oss med gjennomarbeidede teksturer fanger ufrivillig blikket. Schafers signaturstil og dens unike aspekt til designen av spillverdenen var merkbar selv i den tidlige konseptkunsten for videospillet. Samtaler og musikk er på topp. Når du lytter til kommunikasjonen til heltene, er det vanskelig til og med å kunngjøre at artistene som tok rollen i stemmeskuespillet til spillet på den tiden var hoveddelen av sine egne nykommere, som en eller to ganger tidligere hadde tatt rollen i små roller på LucasArts sine planer. En gjestestjerne var Richard Stephen Horwitz, som ga stemme til Raz, hovedpersonen i spillet. Han er populær for sine stemmeskuespillroller som Alpha 5 i Power Rangers, Greyish Matter i Ben 10 og Zony i Ratchet and Clank-serien.

Lydsporet underholder også lytteren - vakre og diskrete komposisjoner på 21 stykker ble skrevet av Peter McConnell, som Tim møtte mens han jobbet med Grim Fandango og Full Throttle. I utgangspunktet var det forventet at videospillet skulle ha et aktivt lydspor, men nivådesignet viste seg å være det mest passende for systemet "1 kort = 1 melodi". Når det gjelder spillingen, snakket Alex Navarra fra GameSpot-portalen veldig nøyaktig her. Han la merke til at kreativitet føles i alle nyanser av spillet, til tross for at det er en vanlig plattformspiller. Samtidig går videospillet veldig greit selv for øyeblikket, ett råd vil være muligheten til å koble en joystick til PC-en for enkel kontroll. Videospillet ble utgitt på datamaskinen og hovedkonsollene (PS2, Xbox), og er åpenbart mer behagelig å betjene med pinner enn med mus og tastatur. Hovedpersonen – One – kan virkelig anbefale nesten alt til en spiller. I tillegg til puslespillet med personligheten hans, besitter han et helt sett med psykologiske krefter som vil hjelpe til i passasjen. Selve spillingen er ganske rik, men ikke veldig mye. Hovedpersonen får adgang til hele 9 muligheter - dette gjøres jevnt og er forankret i spillhistorien, men i intervallene mellom trinnene i leksjonen får vi en god smakebit på den nyvunne levitasjonen, telekinesis, pyrokinesis, etc. Vel, så i et videospill er det ingen følelse som om en viss ferdighet ble gitt deg forgjeves - å vandre gjennom hodet til de mest forskjellige heltene, vil det være nødvendig å bruke all din egen kunnskap og ferdigheter i kamp. Før det la jeg merke til at Psychonauts mottok BAFTA-prisen for den beste historien – og dette var heller ikke bare en vakker gest fra juryen. Raz sine eventyr i leiren ser ganske forvridd ut og fulle av brå vendinger. Vekten er moderat fordelt mellom situasjonen til den merkelige verdenen til eierne av psi-evner og mellommenneskelige forhold til komponentene i den psykiske bakgrunnen til heltene. Tim Schaifer glemte ikke merkehumoren, som her er i form av referansekarakterer (Misha Bulgakov, Fred Bonaparte) og prinsipielle plotdeler, som Super Sneeze Powder. Alt dette forutsetter en vakker cocktail av galskap, arkadeglede og scenarioattraksjon som vil skynde selv de mest krevende spillere gjennom det fiktive lyset i første åndedrag.

Legg igjen kommentaren din

Pin
Send
Share
Send