Det er bra at russiske skapere kan demonstrere at det viktigste å skape et videospill er en sjel og interesse.
Misforståelse - kom ut et godt spill med "frelse", hvor viktigst du har tid til å lete etter helter og riktig angi verdier for implementeringen av spesifikke handlinger.
Så gir oss fortsatt "mistillit"? Vi har også de andre tapene av overlevende, som er gift med boliger, i søket etter hva du trenger. Utvilsomt, hjemme, og sammen med dem og innholdet, som skal genereres av en randomy, for å utvide entusiasme til en nysgjerrig ting, og samtidig klage på at leketøyfuskene og ressursene går veldig raskt. Uansett hva det var, vises slike følelser når den første passasjen, som definitivt vil bli fullført innen utgangen av spillet. Forutsetninger? Kald, appetitt og utmattelse. Mange av disse egenskapene over tid reduseres, og hvis de første 2 første, som det var, svinger det klart, da de tredje parameteren svinger et stort antall gledelige minutter, når tegnene begynner å få psykosen. Praktisk talt i hundre prosent av tilfellene - trygt, om det er irritabel sang, hvesenhet eller sitat av Shakespeare.
Men i tillegg til dem er det andre at de forandrer spillet, enten det er snøhvit blindhet eller som de døde i et videospill - Daltonism, et krysset sted, en snøhvit rommel og døvhet og nattesyn. Å nei, ikke tro at nattvisjonen er morsom. Tro meg, da karakteren din ligner det, vil du også våkne for å finne en seng og sove. Å ja, ja, psykose er fjernet med seng ... vel, hva du skal gjøre, en slik spillmekaniker. Uflaks er at søvn setter motstandere, som vil bli gjort, praktisk talt, fra luften og hvis huset der du sov, ikke var smeltet, eller du har ingenting å beskytte deg selv, så rart, med den høyeste andelen av sannsynligheten, Du oppdretter. Høres skummelt ut? Sannsynligvis, men faktisk, er videospillet ensartet og innser snart at balansen er gjort til fordel for gameren.
Plasseringen er stadig stedet som skal nås, hvor å bygge, hvor du skal lage mat, lagerbygninger med søppel vi trenger, og deretter som tønner, vel, eller bokser, med drivstoff, for å leve lettere. Vel, ja, absolutt, kan ressursene være uerfaren i begynnelsen, men faktisk er alt nødvendig fra gameren, så det er å redde alle de to første stedene, det er veldig økonomisk å bruke ressurser i tredje enn og deg vil ha evnen til å overvinne de to siste, om enn ikke uten innsats, men overvinne. Begynneringen forsvinner høydepunktet i videospillet, som hevder å være "Rogan". Det er ingen tilfeldige handlinger i videospillet, noe som ville ha en innvirkning ikke så mye på gameren selv, som for verden i nærheten av ham. Tegn selv, som du velger, eier en bestemt funksjon, men fratatt funksjonene, og de er elendige til ensartede ord, og konklusjonen for noen av dem er ikke tatt i betraktning at det ikke tillater "å leve" med helter og bekymre.Dette er bare en vanlig enhet, som du trenger å ta med til slutten av "sjakkbrettet".
Ikke tenk, leketøyet blir gjort fint, og jeg vil si med kjærlighet. Det er et stort antall referanser, både på en stor situasjon og videospill i stil med mareritt. Den dydige musikalske raden av melodier og sanger forverrer livet. Og tenkt med psykose, om enn ikke frisk, men det er utmerket. SimPar, videospillet selv kom ut en eneste. Etter å ha passert det flere ganger, innser du at jeg oppdaget hele påsken og det er ikke noe mer å tilby for deg.